Estamos ante uno de los elegidos para protagonizar el sprint final de grandes juegos de rol que, desde aquí a finales de este año, nos acompañarán en Pc. Basado en la obra del polaco Andrzej Sapkowsky, The Witcher es una brillante reformulación de los estándares clásicos del rol, que se erige como un gran título de rol-acción con un fuerte componente de diálogos, y con una serie de decisiones por parte de sus creadores referentes a la cámara y a los combates realmente innovadoras.
Una interesante historia, un protagonista carismático, una campaña de una duración excelente y un apartado gráfico muy bueno conforman una fascinante e inmersiva aventura que, con sus virtudes y sus defectos, nos devuelve el sabor de los juegos de rol añejos.
No Existe el Bien o el Mal
The Witcher comienza en un gigantesco castillo con un héroe amnésico y desconcertado, pero nunca desvalido. Geralt de Rivia es un cazador de criaturas que, por razones que no podemos desvelar para no “destripar” la historia del juego, cae presa de la amnesia y olvida quién es y de donde viene. Nuestra labor en el juego consistirá en acompañar a Geralt en su viaje para recuperar su identidad y librar a la tierra en la que vive de una temible amenaza.
No Existe el Bien o el Mal
The Witcher comienza en un gigantesco castillo con un héroe amnésico y desconcertado, pero nunca desvalido. Geralt de Rivia es un cazador de criaturas que, por razones que no podemos desvelar para no “destripar” la historia del juego, cae presa de la amnesia y olvida quién es y de donde viene. Nuestra labor en el juego consistirá en acompañar a Geralt en su viaje para recuperar su identidad y librar a la tierra en la que vive de una temible amenaza.
Ya desde el prólogo comienzan a revelarse de forma pausada y episódica partes de la vida del protagonista, como antiguos amores, su ganada reputación, viejos conocidos, así como los prejuicios de la gente por su condición de brujo y “mutante” –los brujos que cazan monstruos no son propiamente humanos-. No faltarán por lo tanto amigos y enemigos que nos acompañarán o a los que deberemos enfrentarnos a lo largo de la campaña.
Nada más empezar The Witcher muestra sus cartas muy claramente. Al comienzo nos emplazará a escoger un nivel de dificultad con una descripción muy clara y concisa de los retos que ofrecerán cada uno de ellos. Desde los combates sencillos y la alquimia opcional del nivel fácil, hasta los complejos enfrentamientos y la imprescindible alquimia del difícil, pasando por el punto de equilibrio del nivel intermedio.
Acto seguido se nos ofrecerá la posibilidad de elegir el tipo de control que deseamos. Podemos usar únicamente el ratón en un enfoque más clásico, o utilizar la combinación ratón-teclado en una concepción más cercana al género de la acción.
No obstante en cualquier momento del juego podemos saltar de una cámara a otra –F1, F2 y F3-; donde escoger entre una perspectiva totalmente isométrica, una igualmente lejana pero con gran movilidad y una, cámara al hombro, donde viviremos la acción mucho más cerca de lo que resulta habitual en un lanzamiento de estas características.
Como se puede comprobar ya desde el principio The Witcher ofrece un gran abanico de posibilidades, algunas de ellas francamente innovadoras, a la hora de acercarnos a su fascinante propuesta de rol-acción. Es muy loable que se hagan intentos en el sentido de aportar originalidad a un género tan necesitado de ella en los últimos años como el rol de corte occidental
Nada más empezar The Witcher muestra sus cartas muy claramente. Al comienzo nos emplazará a escoger un nivel de dificultad con una descripción muy clara y concisa de los retos que ofrecerán cada uno de ellos. Desde los combates sencillos y la alquimia opcional del nivel fácil, hasta los complejos enfrentamientos y la imprescindible alquimia del difícil, pasando por el punto de equilibrio del nivel intermedio.
Acto seguido se nos ofrecerá la posibilidad de elegir el tipo de control que deseamos. Podemos usar únicamente el ratón en un enfoque más clásico, o utilizar la combinación ratón-teclado en una concepción más cercana al género de la acción.
No obstante en cualquier momento del juego podemos saltar de una cámara a otra –F1, F2 y F3-; donde escoger entre una perspectiva totalmente isométrica, una igualmente lejana pero con gran movilidad y una, cámara al hombro, donde viviremos la acción mucho más cerca de lo que resulta habitual en un lanzamiento de estas características.
Como se puede comprobar ya desde el principio The Witcher ofrece un gran abanico de posibilidades, algunas de ellas francamente innovadoras, a la hora de acercarnos a su fascinante propuesta de rol-acción. Es muy loable que se hagan intentos en el sentido de aportar originalidad a un género tan necesitado de ella en los últimos años como el rol de corte occidental
El Camino del Hombre Recto está Rodeado por la Tiranía de los Hombres Malos
The Witcher está basado en la obra de Andrzej Sapkowsi que versa sobre un personaje muy concreto. De este modo, y como resulta lógico, la típica fase de personalización del héroe resulta imposible.
The Witcher está basado en la obra de Andrzej Sapkowsi que versa sobre un personaje muy concreto. De este modo, y como resulta lógico, la típica fase de personalización del héroe resulta imposible.
El juego hace un gran esfuerzo en la presentación y desarrollo de todos sus caracteres, no sólo del protagonista. A este factor contribuye notablemente la abundancia de cinemáticas que salpican constantemente la acción del juego.
Sin ningún respeto por la habitual carrera a contra reloj en la que se embarcan los videojuegos por hacer cut-scenes lo más concisas y breves posibles, The Witcher se lo toma con una calma asombrosa. Larguísimas escenas de diálogo hacen un sensacional trabajo a la hora de mostrarnos la personalidad y motivaciones de todos los npj, lo que ayuda mucho a meternos en la historia.
Sin ningún respeto por la habitual carrera a contra reloj en la que se embarcan los videojuegos por hacer cut-scenes lo más concisas y breves posibles, The Witcher se lo toma con una calma asombrosa. Larguísimas escenas de diálogo hacen un sensacional trabajo a la hora de mostrarnos la personalidad y motivaciones de todos los npj, lo que ayuda mucho a meternos en la historia.
Pese a que en algunas ocasiones el camino a escoger parece fácil (siempre en base a nuestros propios baremos personales de lo que está bien y de lo que está mal) a menudo la decisión será complicada, y ocasionalmente, incluso, dolorosa.
Las opciones, muchas veces éticas, serán por lo tanto habituales; y no sólo porque se nos ponga a prueba sino por que estamos en un mundo abierto y eso es lo que sucede en un universo que trata de simular una “vida”. No hay un medidor ético que de forma infantil nos describa el itinerario que estamos tomando con una simple barrita, en The Witcher las decisiones afectan a la historia y al personaje, y no al color de un elemento del interfaz.
Podemos, por ejemplo, asesinar a un campesino que trabaja en su huerto y acto seguido saquear su casa. Las consecuencias éticas de este acto pueden, o no, ir mucho más allá del propio acto y afectar, siempre de forma veraz, a como otras personas nos tratan o a como el argumento fluye. El resultado, no obstante, también puede no ir más allá que el de la propia muerte pueda provocar.
De todas formas las reacciones siempre serán realistas en los personajes del mundo de The Witcher. Si, por poner otro ejemplo, asesinamos a un miembro de seguridad de una ciudad resulta obvio que si alguien nos ve, la guardia nos perseguirá hasta darnos muerte.
Y es que el sentir que pertenecemos a ese mundo de fantasía es una de las prioridades que ha tenido CD Projekt Red en su debut. Esta obsesión tiene un fundamento claro, The Witcher basa su desarrollo abierto en las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, y desde luego no son pocas.
Las opciones, muchas veces éticas, serán por lo tanto habituales; y no sólo porque se nos ponga a prueba sino por que estamos en un mundo abierto y eso es lo que sucede en un universo que trata de simular una “vida”. No hay un medidor ético que de forma infantil nos describa el itinerario que estamos tomando con una simple barrita, en The Witcher las decisiones afectan a la historia y al personaje, y no al color de un elemento del interfaz.
Podemos, por ejemplo, asesinar a un campesino que trabaja en su huerto y acto seguido saquear su casa. Las consecuencias éticas de este acto pueden, o no, ir mucho más allá del propio acto y afectar, siempre de forma veraz, a como otras personas nos tratan o a como el argumento fluye. El resultado, no obstante, también puede no ir más allá que el de la propia muerte pueda provocar.
De todas formas las reacciones siempre serán realistas en los personajes del mundo de The Witcher. Si, por poner otro ejemplo, asesinamos a un miembro de seguridad de una ciudad resulta obvio que si alguien nos ve, la guardia nos perseguirá hasta darnos muerte.
Y es que el sentir que pertenecemos a ese mundo de fantasía es una de las prioridades que ha tenido CD Projekt Red en su debut. Esta obsesión tiene un fundamento claro, The Witcher basa su desarrollo abierto en las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, y desde luego no son pocas.
El Personaje: Funcionamiento y Desarrollo
Geralt evoluciona en base al pago de “talentos”, la moneda de cambio en su desarrollo como personaje. El gigantesco árbol de The Witcher tiene una profundidad asombrosa en cada uno de los factores, y entregando un número determinado de talentos de oro, plata o bronce, accederemos a unos u otros. A estos menús se accede descansando. El descanso será necesario tanto para este extremo como para recuperar la energía y la salud, por ejemplo, y sólo se podrá realizar cerca del fuego; el hogar podrá ser las fogatas que encontremos en los mapas o una que improvisemos nosotros con las piedras que portemos en el inventario.
Geralt evoluciona en base al pago de “talentos”, la moneda de cambio en su desarrollo como personaje. El gigantesco árbol de The Witcher tiene una profundidad asombrosa en cada uno de los factores, y entregando un número determinado de talentos de oro, plata o bronce, accederemos a unos u otros. A estos menús se accede descansando. El descanso será necesario tanto para este extremo como para recuperar la energía y la salud, por ejemplo, y sólo se podrá realizar cerca del fuego; el hogar podrá ser las fogatas que encontremos en los mapas o una que improvisemos nosotros con las piedras que portemos en el inventario.
Las facetas a mejorar son muy diferentes, por ejemplo los atributos están muy relacionados con los aspectos más físicos del personaje como pueden ser su fuerza, su resistencia o su capacidad de regeneración; las señales, en cambio, son el nombre que reciben los conjuros, gracias a ellos podremos desatar furiosos ataques sobre nuestros enemigos, lanzarlos en el aire, arrojar fuego y una larga lista de elementos. Los estilos, por último, están firmemente relacionados con el empleo de las armas cuerpo a cuerpo, y gracias al fomento de estas características nos convertiremos en auténticos virtuosos de los “filos” que porta el héroe.
Y es que Geralt carga con las míticas espadas de plata y acero, que son el santo y seña del personaje en su obra escrita. Aparte de sus clásicas armas “de toda la vida” también podemos portar otras que recojamos por el camino o que compremos, como espadas cortas, hachas y demás.
El funcionamiento del “lote” es similar al habitual de los juegos de rol. Cuando un enemigo muere podemos acceder a una pantalla en la que gestionar que objetos cogemos y cuales dejamos. Asimismo durante la aventura conoceremos a numerosos personajes con los que comerciar como mercaderes o posaderos.
Hasta aquí todo responde bastante bien a los desarrollos clásicos de un personaje del género, no obstante los combates y el uso de las armas y la magia es algo más innovador. Sin embargo, y para no abrumar a los neófitos, el juego hace un trabajo sensacional a la hora de dosificar el uso y la progresión de éstos, no tanto por tener una curva de dificultad adecuada –que también la posee- como por ir introduciéndolos con gran habilidad.
Al comenzar el título tenemos el interfaz “pelado”, no hay apenas elementos salvo una barra de energía; la fase de aprendizaje incluirá una progresiva aparición de las diferentes acciones, posibilidades y orientaciones en el mapa.
Lo primero que aprenderemos a manejar es todo lo que se refiere al combate de espadas. Si decimos que el combate cuerpo a cuerpo de The Witcher se reduce a apretar un botón puede que la mayoría lo encuentre simple, tosco y pobre; pero lo cierto es que es realmente brillante.
Al comenzar el título tenemos el interfaz “pelado”, no hay apenas elementos salvo una barra de energía; la fase de aprendizaje incluirá una progresiva aparición de las diferentes acciones, posibilidades y orientaciones en el mapa.
Lo primero que aprenderemos a manejar es todo lo que se refiere al combate de espadas. Si decimos que el combate cuerpo a cuerpo de The Witcher se reduce a apretar un botón puede que la mayoría lo encuentre simple, tosco y pobre; pero lo cierto es que es realmente brillante.
Arriba a la derecha aparecerá lo que hace referencia al personaje y a las misiones. Un mapa, el inventario, el diario y todos los elementos habituales del género.
La Gran Aventura
The Witcher tiene un desarrollo muy clásico en su concepción. Un prólogo, algo más largo de lo habitual, da paso a una serie de capítulos con complejos arcos argumentales que se van hilando unos con otros hasta completar la historia del juego.
Las misiones principales están convenientemente destacadas, y a las secundarias se accederá charlando con la gente que encontremos o echando un vistazo a los tablones de anuncios de los pueblos, donde la gente cuelga sus problemas en busca de ayuda. Algunas de estas misiones terminan con enfrentamientos con grandes jefes que presentan diferentes retos que afrontar a la hora de tratar de derrotarlos, siendo un suicidio optar por atacarlos sin usar la lógica.
El prólogo resulta algo tedioso, pero aporta un interesante marco al juego, y realiza una competente presentación del funcionamiento del título. Por fortuna con el Capítulo I ya comienza el desarrollo propiamente dicho de la historia, y pese a que puede resultar algo inconexo es el verdadero inicio del juego.
costumbre, de un número muy importante de misiones secundarias. El programa, si lo terminamos y realizamos además todos los encargos opcionales, ronda las 80 horas de juego, lo cual es una cifra muy respetable en este género.
La Gran Aventura
The Witcher tiene un desarrollo muy clásico en su concepción. Un prólogo, algo más largo de lo habitual, da paso a una serie de capítulos con complejos arcos argumentales que se van hilando unos con otros hasta completar la historia del juego.
Las misiones principales están convenientemente destacadas, y a las secundarias se accederá charlando con la gente que encontremos o echando un vistazo a los tablones de anuncios de los pueblos, donde la gente cuelga sus problemas en busca de ayuda. Algunas de estas misiones terminan con enfrentamientos con grandes jefes que presentan diferentes retos que afrontar a la hora de tratar de derrotarlos, siendo un suicidio optar por atacarlos sin usar la lógica.
El prólogo resulta algo tedioso, pero aporta un interesante marco al juego, y realiza una competente presentación del funcionamiento del título. Por fortuna con el Capítulo I ya comienza el desarrollo propiamente dicho de la historia, y pese a que puede resultar algo inconexo es el verdadero inicio del juego.
costumbre, de un número muy importante de misiones secundarias. El programa, si lo terminamos y realizamos además todos los encargos opcionales, ronda las 80 horas de juego, lo cual es una cifra muy respetable en este género.
El mundo de The Witcher está salpicado por pueblecitos, grandes castillos y por supuesto mazmorras. Hay ciclo de día-noche que repercute en la vida de los ciudadanos, y asimismo también hay climatología cambiante, lo cual dota de mucha vida a los escenarios.
The Witcher, como Neverwinter Nights 2, carga por zonas concretas del mapa, aunque el tamaño de estas suele ser algo más grande que las del juego de Obsidian. Los tiempos de carga no son demasiado largos, pero en determinados momentos resultan abundantes y pueden ser un poco molestos.
Pese a que las porciones del mapa son amplias, el juego deja la sensación de estar algo más encorsetado de lo que cabía esperar. De alguna manera, aunque salvando las distancias, recuerda un poco a Fable donde teníamos muchos pasillos para acceder a zonas más amplias. Aquí a menudo sucede lo mismo, tenemos muchas zonas acotadas por vallado o por accidentes naturales y son imposibles de vadear. Por si fuera poco Geralt no sabe nadar, de modo que los obstáculos acuáticos de cierta profundidad no pu
eden ser cruzados.
eden ser cruzados.
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