miércoles, 3 de marzo de 2010

Mass Effect 2

Mass Effect se ha convertido por méritos propios en una de las grandes IPs que nos ha regalado la Next-Gen, y como tal sus entregas cuentan con profunda expectación entre los aficionados del género al que pertenece, el rol de corte occidental. Dentro de este estilo el videojuego de BioWare es un representante muy claro de todas las virtudes, y en este caso escasos vicios, que atesora el género.

La secuela de las memorables aventuras del comandante Shepard continúa ahondando en las principales fortalezas de las series Mass Effect: Universo inusualmente rico, personajes carismáticos y complejos, historia profunda y cautivadora y, lo que es mejor, una jugabilidad inusualmente adictiva que mezcla con maestría géneros como el shooter y el obvio rol.

¿Puntos flacos? Los tiene, obviamente, pero casi todos están relacionados con la faceta tecnológica del videojuego, aspecto donde el título no ofrece el salto que esperábamos tras dos años de desarrollo. Sin embargo olvidándonos de esta parte, y pasando por alto también la falta de innovación del videojuego, lo cierto es que nada debe distraernos de lo que en realidad es Mass Effect 2: Una joya imprescindible para los amantes del RPG, que atesora uno de los grupos de héroes más memorables, complejos y fascinantes que hemos visto en mucho tiempo.











Lázaro, Levántate y Anda –La Historia-
Es muy complicado hablar de lo que supone Mass Effect 2 en términos argumentales sin revelar spoilers, de modo que vamos tratar el tema de una forma algo superficial para no revelar ningún elemento que pueda estropear la experiencia del lector. Esta decisión puede resultar chocante puesto que quien haya seguido los videos y noticias del desarrollo del videojuego ya estará al corriente de que al comienzo del videojuego hay un impactante giro de acontecimientos revelado por la propia BioWare –que además puede verse en la sección de videos Gameplay de la revista bajo el nombre de Un Nuevo Renacer (Primeros Minutos, Posibles Spoilers)- nosotros, sin embargo, hemos preferido dejar que sea el usuario quien lo descubra por sí mismo, mucho más satisfactorio, dejando la opción de ver el video a quien lo desee con la consabida advertencia.
Así pues, y sin entrar a describir este espectacular comienzo sí que es importante destacar que ese gancho funciona increíblemente bien a la hora de “atrapar” al jugador, poco menos que obligándole a seguir descubriendo qué hay tras este inesperado giro de acontecimientos. Y lo que hay es que los que parecían enemigos son ahora amigos, y que el cambio inesperado de posición de algunas de las facciones de la primera parte tiene como principal atractivo la constante sensación de desconfianza de unos y otros hacia el propio Shepard, con los lógicos recelos también por parte de nuestro héroe hacia sus nuevos aliados.



Y sí, nos referimos a la primera parte porque esta es de importancia capital para comprender la segunda. No diremos que aquel que no disfrutara del original debe desechar de forma instantánea esta secuela, pero sí es cierto que el haberlo terminado nos ayudará a entender importantes matices, contextos y situaciones de la secuela. Por si fuera poco el videojuego nos permite importar nuestro personaje desde el primer Mass Effect a la segunda parte, lo que significa que podemos jugar con el Shepard que creamos en su momento en este videojuego, asimilando la campaña individual todas las decisiones que tomamos en el original y que lógicamente cambian mucho la faz de la segunda parte en función de los caminos que escogimos, las razas que salvamos, y las relaciones que establecimos con el resto de personajes.

Concibiendo la criatura –Creación del Héroe-
Mass Effect 2, al igual que su primera parte, ofrece de nuevo una experiencia jugable basada únicamente en el off-line, lo que supone que no hay características on-line más allá de lo que se deriva de la red Cerberuss, la nomenclatura escogida por BioWare para el formato de descargas de episodios extra que requiere de iniciar sesión con una cuenta de EA Online que podemos crear ahí mismo.

Sin embargo el título del estudio canadiense es, una vez más, la demostración de que Campaña Individual y rejugabilidad no tienen por qué ser elementos opuestos, y demuestra también que el multijugador no es el único método para que un videojuego no acabe cogiendo polvo en un cajón nada más terminarlo.


La fortaleza del título en este sentido reside no sólo en su jugabilidad brutalmente consolidada en la fusión de géneros, sino también en el empuje que a la hora de volver a sumirse en su mundo supone el contar con oportunidades tan diferentes de superarlo una y otra vez.


Esto se consigue con varios elementos. El primero de ellos es un fantástico gestor de personalización del héroe. Con él no sólo podremos escoger el sexo, la clase o el contexto del personaje, sino que también podemos definir una vez más su aspecto físico con razonable precisión.


Este elemento es uno de los que esperábamos con interés puesto que pensábamos que sus creadores reformarían de una forma u otra la herramienta, sin embargo los cambios son escasos, y en algunos factores incluso hemos ido hacia atrás. Hay determinados conceptos en los que ha habido recortes, la variedad de cicatrices o peinados, por ejemplo; sin embargo son pegas escasas ante la moderada importancia del tema. Siempre es interesante definir el aspecto de nuestro héroe o heroína, sin embargo la variedad de alternativas sigue siendo respetable, y sin duda es una deficiencia que palidece ante la calidad desmesurada del resto de elementos de la personalización.


Los Soldado son operativos de alto nivel pertrechados con procesadores oculares que les permiten apuntar con gran precisión. Infiltrado, por su parte, supone contar con un sistema de camuflaje para pasar desapercibidos durante unos instantes, disfrutando de este modo de una ventaja táctica muy seria. Por otro lado los Vanguardia tienen a su disposición implantes con carga biótica para usarlos como golpeo contra sus oponentes. Los Centinela tienen un sistema de blindaje muy avanzado, con una sobrecarga defensiva que dañará a los enemigos cercanos. En otro orden de cosas los Adepto generan microsingularidad que lanza a sus enemigos por los aires y, por último, los Ingeniero pueden desplegar drones de combate para hostigar a los enemigos o hacer que abandonen sus coberturas.


Lógicamente cada una de estas variantes cuentan con sus poderes de combate muy diferentes entre sí, con lo cual la opción de escoger unos u otros hace variar las tácticas de combate de forma muy importante. Disparando, insistimos, el factor rejugable conjuntamente con los diferentes caminos y alternativas que también están disponibles.


Héroes del Espacio –Componente Rolero-
Por lo que a la jugabilidad de este Mass Effect 2 se refiere, lo cierto es que el videojuego muestra una línea muy parecida a lo que fue la primera parte. Quizá, de hecho, excesivamente parecida, en lo que puede considerarse nuestra única pega a la faceta jugable de Mass Effect 2.

En las conclusiones, sin embargo, será donde expondremos nuestra opinión sobre la innovación del título, y por el contrario será ahora cuando describiremos con detalle los aspectos jugables del programa. En primer lugar cabe mencionar que el videojuego vuelve a optar por la mezcolanza de géneros, con una síntesis de rol, acción y exploración francamente atractiva para cualquier usuario.

Por lo que respecta al rol el videojuego vuelve a apostar por un estilo muy orientado a ofrecer complejidad desde un punto de vista sencillo, es decir que Mass Effect 2 trata de ser profundo sin caer en lo innecesariamente complicado.
En lo ocante a la progresión del personaje el sistema es tremendamente intuitivo. Obtenemos puntos de experiencia por el cumplimiento de misiones, puntos que podemos destinar a mejorar nuestras diferentes habilidades ya sea por medio del acceso a los personajes en el menú al que se accede pulsando el botón Escape del teclado, o con el que aparece de forma automática al inicio de cada misión nada más bajar de la Normandía. Por otra parte, sino nos interesan estas cuestiones podemos activar la subida de nivel automática para que el propio videojuego se ocupe de gestionarlas. Al igual que en la primera parte deberemos gestionar este tipo de parámetros tanto en lo que respecta a Shepard como a nuestros acompañantes.


Por otra parte, siguiendo con el componente rolero aunque ahora focalizándolo en las misiones, el videojuego se divide una vez más en Misiones y Tareas. Las primeras son las que mueven de verdad el arco argumental, y las que cuentan con mayor duración e interés. Las Tareas, por su parte, son algo más modestas en todos los sentidos, y suelen tener más que ver con el afán explorador del jugador a la hora de encontrar, abordar y superar estas misiones secundarias que en esta ocasión van más al grano, obviando los rodeos a través de planetas desérticos que recorrer.

Lo mejor de todas ellas, principales y secundarias, y lo que hace realmente grande a Mass Effect 2, es la trabajadísima sensación de que todo lo que hacemos importa en este universo. Cada decisión que tomemos repercutirá sobre lo que nos rodea de formas, en ocasiones, impredecibles, y a menudo descubriremos que no hay un buen o un mal camino para resolver todas las situaciones, a pesar de que el marcador de Virtud-Rebeldía que irá ganando puntos en una u otra dirección con nuestras decisiones pueda parecer una contradicción en este sentido.

El último de los factores netamente roleros del videojuego hace referencia a los diálogos, un aspecto de enorme fuerza en el universo Mass Effect. Como ya advertimos en la primera parte, los que no disfruten del pausado ritmo del que el videojuego hace gala en ocasiones puede que no encuentren al título de su agrado, y es que pasaremos mucho tiempo hablando. Sin embargo la calidad de la representación visual de los rostros y expresiones, unido a las complejas ramas de diálogo y a lo apasionante de las conversaciones hacen de este factor un aspecto ineludible.

Ahora, y con ánimo de dotar de algo más de dinamismo a estas partes, se han incorporado las acciones contextuales, que nos obligarán a que en las situaciones límite debamos estar al tanto de todo. Si, por ejemplo, nos encontramos hablando con un hombre que puede suponer una amenaza, quizá en un momento determinado un indicador aparezca en pantalla para informarnos de que podemos resolver el encuentro con una acción contextual. En PC si nos emplazan a pulsar el botón izquierdo del ratón –sólo durante unos segundos, hay que ser rápido o perderemos la oportunidad-, la acción rápida nos deparará puntos de virtud seguramente con algún tipo de acto conciliador, mientras que si es el botón derecho el que se nos propone apretar seguramente será alguna resolución violenta, puesto que tendrán como premio puntos de rebeldía.

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