jueves, 4 de marzo de 2010

Prototype

Ya está entre nosotros. Tras algunos retrasos y una fase de producción tan descomunal y larga como cabía esperar, tenemos en las tiendas Prototype, una de las más arriesgadas y espectaculares reformulaciones del género Sandbox. El juego que nos ocupa va más allá de lo que han ofrecido otros videojuegos recientes como Crackdown o inFamous, que también han tenido la intención de mezclar libertad con superhéroes, y logra una indudable personalidad merced a su protagonista y a sus poderes.

¿Significa esto que es mejor que ellos? No necesariamente. Prototype es un gran videojuego de acción al que, sin embargo, le falta algo del alma de la que precisamente carece su protagonista. Radical Entertainment sorprendió a propios y extraños con Hulk: Ultimate Destruction, y en su nuevo lanzamiento repite fórmula con gran acierto aunque con cierta falta de chispa.


La primera aventura de Alex Mercer, si será o no la última sólo lo decretará su éxito comercial, es un gran título de acción. Violentísimo, salvaje, desgarrador y con un sentido del ritmo admirable. ¿Algo repetitivo? De acuerdo. ¿Con una historia no demasiado cuidada? En efecto ¿Predecible? Posiblemente ¿A menudo caótico y confuso? Exacto ¿Pero al mismo tiempo disfrutable y adictivo? También de acuerdo.


Distrito Manhattan: Zona Catastrófica
Prototype da comienzo sin paños calientes. Tan a tumba abierta como irá el resto del videojuego. Tras una fastuosa e impresionante cinemática CGI que nos presentará a una autoridad tan vil y poco escrupulosa como cabe esperar en cualquier historia de superhéroes, Alex Mercer se introduce a sí mismo como monstruo y terrorista, sin que sepamos muy bien a qué obedecen esas palabras.


La ciudad de Nueva York ha sido arrasada, y nuestro héroe se atribuye las culpas. De alguna manera razón no le falta, pero esta situación de caos ha desatado su sed de venganza, y Mercer buscará responsables. Progresivamente vamos descubriendo más y más detalles sobre la historia de Prototype, aunque en ningún momento nos acabamos de sentir cautivados por una narrativa algo torpe.


Así pues la campaña individual, única oferta jugable del título, libera todo su potencial en 31 misiones principales que harán carburar la historia. Sin embargo todas cuentan con un corte muy similar en cuanto a sus características, y el guión que se describe en sus cinemáticas no tiene el gancho necesario para hacernos avanzar por el interés del devenir del protagonista o el resto de personajes del juego.

Por otra parte, y al contrario que en otros lanzamientos recientes de corte similar como los mencionados Crackdown o inFamous, en Prototype no hay cuestiones morales a valorar. El fin aquí sí justifica los medios, y poco importan los daños colaterales que nuestras acciones supongan en civiles o bienes materiales, lo que de verdad tiene peso es el cumplir con nuestra misión de venganza, sin importar qué o quién se interponga en nuestro camino sea culpable o inocente.


Estos son aspectos que, de alguna manera, restan enteros al interés del videojuego. Las primeras horas del juego son formidables destruyendo todo a nuestro paso sin importarnos las consecuencias, y sin prestar demasiado interés a una historia que no acaba de funcionar como debería. Sin embargo según transcurre el tiempo vamos descubriendo que quizá Prototype sería más efectivo de proponernos una jugabilidad en la que actos y consecuencias tuvieran una importancia real, y donde pudiéramos sentir una empatía por los personajes. En lugar de esto el título de Free Radical opta por encauzar la adictividad en base a dos aspectos primordiales, el primero el de situar cada vez más y más enemigos como oponente, y en segundo término el de una progresión del personaje que sí funciona como gancho.

Liberando al Monstruo
Como decimos Prototype basa parte de su encanto en la progresión de Mercer que, de una forma bastante convencional, va liberando nuevos poderes cada vez más potentes y salvajes. En este sentido su originalidad es incuestionable, y es que contamos a nuestras espaldas con uno de los arsenales de poderes más imaginativos y variados que hemos visto en mucho tiempo.


Al comienzo del juego lo ideal será comenzar a centrarse en desbloquear unas acciones especiales que vayan en sintonía con nuestro estilo de juego. Si somos amantes del sigilo de poco servirá mejorar la fuerza, y si adoramos destruir todo lo que se pone en nuestro camino será bastante estúpido invertir esfuerzos y puntos de experiencia en características que nos permitan pasar desapercibidos. Más adelante, sin embargo, podremos liberar la práctica totalidad de habilidades especiales permitiéndosenos escoger en cada circunstancia la que más se adecúe a lo que la situación requiera.



Consideramos que buena parte del interés para el jugador será el de descubrir estas acciones por sí mismo, de modo que encontramos poco provechoso llevar a cabo un listado de estas habilidades especiales. ¿Sin embargo cuánto tiempo es capaz de entretenernos una jugabilidad tan desaforadamente caótica? Ya hemos adelantado párrafos atrás que resulta difícil resistirse a Prototype en primera instancia, sin embargo a medio plazo empezaremos a echar en falta algo más de variedad y profundidad en las misiones.

Y es que falta chispa y personalidad en los poco más de 30 encargos del videojuego, un aspecto que parece perseguir a Free Radical como estudio en todos los proyectos que acomete. Todo lo que hagamos dentro del abanico de misiones del videojuego nos sonará rápidamente a ya mil veces visto, y esto acaba pesando de forma excesiva al cabo de unas pocas horas.

Las misiones secundarias nos facilitarán puntos con los que hacer evolucionar las mutaciones de Alex de forma mucho más rápida. Sin embargo, y lamentablemente, estos eventos al margen de la campaña principal también carecen de variedad, y suelen dar diferente envoltorio al mismo contenido que hemos visto ya cientos de veces en el hilo principal de misiones.

The Witcher

Estamos ante uno de los elegidos para protagonizar el sprint final de grandes juegos de rol que, desde aquí a finales de este año, nos acompañarán en Pc. Basado en la obra del polaco Andrzej Sapkowsky, The Witcher es una brillante reformulación de los estándares clásicos del rol, que se erige como un gran título de rol-acción con un fuerte componente de diálogos, y con una serie de decisiones por parte de sus creadores referentes a la cámara y a los combates realmente innovadoras.
Una interesante historia, un protagonista carismático, una campaña de una duración excelente y un apartado gráfico muy bueno conforman una fascinante e inmersiva aventura que, con sus virtudes y sus defectos, nos devuelve el sabor de los juegos de rol añejos.

No Existe el Bien o el Mal
The Witcher comienza en un gigantesco castillo con un héroe amnésico y desconcertado, pero nunca desvalido. Geralt de Rivia es un cazador de criaturas que, por razones que no podemos desvelar para no “destripar” la historia del juego, cae presa de la amnesia y olvida quién es y de donde viene. Nuestra labor en el juego consistirá en acompañar a Geralt en su viaje para recuperar su identidad y librar a la tierra en la que vive de una temible amenaza.

Ya desde el prólogo comienzan a revelarse de forma pausada y episódica partes de la vida del protagonista, como antiguos amores, su ganada reputación, viejos conocidos, así como los prejuicios de la gente por su condición de brujo y “mutante” –los brujos que cazan monstruos no son propiamente humanos-. No faltarán por lo tanto amigos y enemigos que nos acompañarán o a los que deberemos enfrentarnos a lo largo de la campaña.

Nada más empezar The Witcher muestra sus cartas muy claramente. Al comienzo nos emplazará a escoger un nivel de dificultad con una descripción muy clara y concisa de los retos que ofrecerán cada uno de ellos. Desde los combates sencillos y la alquimia opcional del nivel fácil, hasta los complejos enfrentamientos y la imprescindible alquimia del difícil, pasando por el punto de equilibrio del nivel intermedio.

Acto seguido se nos ofrecerá la posibilidad de elegir el tipo de control que deseamos. Podemos usar únicamente el ratón en un enfoque más clásico, o utilizar la combinación ratón-teclado en una concepción más cercana al género de la acción.

No obstante en cualquier momento del juego podemos saltar de una cámara a otra –F1, F2 y F3-; donde escoger entre una perspectiva totalmente isométrica, una igualmente lejana pero con gran movilidad y una, cámara al hombro, donde viviremos la acción mucho más cerca de lo que resulta habitual en un lanzamiento de estas características.

Como se puede comprobar ya desde el principio The Witcher ofrece un gran abanico de posibilidades, algunas de ellas francamente innovadoras, a la hora de acercarnos a su fascinante propuesta de rol-acción. Es muy loable que se hagan intentos en el sentido de aportar originalidad a un género tan necesitado de ella en los últimos años como el rol de corte occidental
El Camino del Hombre Recto está Rodeado por la Tiranía de los Hombres Malos
The Witcher está basado en la obra de Andrzej Sapkowsi que versa sobre un personaje muy concreto. De este modo, y como resulta lógico, la típica fase de personalización del héroe resulta imposible.

El juego hace un gran esfuerzo en la presentación y desarrollo de todos sus caracteres, no sólo del protagonista. A este factor contribuye notablemente la abundancia de cinemáticas que salpican constantemente la acción del juego.

Sin ningún respeto por la habitual carrera a contra reloj en la que se embarcan los videojuegos por hacer cut-scenes lo más concisas y breves posibles, The Witcher se lo toma con una calma asombrosa. Larguísimas escenas de diálogo hacen un sensacional trabajo a la hora de mostrarnos la personalidad y motivaciones de todos los npj, lo que ayuda mucho a meternos en la historia.
Pese a que en algunas ocasiones el camino a escoger parece fácil (siempre en base a nuestros propios baremos personales de lo que está bien y de lo que está mal) a menudo la decisión será complicada, y ocasionalmente, incluso, dolorosa.

Las opciones, muchas veces éticas, serán por lo tanto habituales; y no sólo porque se nos ponga a prueba sino por que estamos en un mundo abierto y eso es lo que sucede en un universo que trata de simular una “vida”. No hay un medidor ético que de forma infantil nos describa el itinerario que estamos tomando con una simple barrita, en The Witcher las decisiones afectan a la historia y al personaje, y no al color de un elemento del interfaz.

Podemos, por ejemplo, asesinar a un campesino que trabaja en su huerto y acto seguido saquear su casa. Las consecuencias éticas de este acto pueden, o no, ir mucho más allá del propio acto y afectar, siempre de forma veraz, a como otras personas nos tratan o a como el argumento fluye. El resultado, no obstante, también puede no ir más allá que el de la propia muerte pueda provocar.

De todas formas las reacciones siempre serán realistas en los personajes del mundo de The Witcher. Si, por poner otro ejemplo, asesinamos a un miembro de seguridad de una ciudad resulta obvio que si alguien nos ve, la guardia nos perseguirá hasta darnos muerte.

Y es que el sentir que pertenecemos a ese mundo de fantasía es una de las prioridades que ha tenido CD Projekt Red en su debut. Esta obsesión tiene un fundamento claro, The Witcher basa su desarrollo abierto en las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, y desde luego no son pocas.
El Personaje: Funcionamiento y Desarrollo
Geralt evoluciona en base al pago de “talentos”, la moneda de cambio en su desarrollo como personaje. El gigantesco árbol de The Witcher tiene una profundidad asombrosa en cada uno de los factores, y entregando un número determinado de talentos de oro, plata o bronce, accederemos a unos u otros. A estos menús se accede descansando. El descanso será necesario tanto para este extremo como para recuperar la energía y la salud, por ejemplo, y sólo se podrá realizar cerca del fuego; el hogar podrá ser las fogatas que encontremos en los mapas o una que improvisemos nosotros con las piedras que portemos en el inventario.

Las facetas a mejorar son muy diferentes, por ejemplo los atributos están muy relacionados con los aspectos más físicos del personaje como pueden ser su fuerza, su resistencia o su capacidad de regeneración; las señales, en cambio, son el nombre que reciben los conjuros, gracias a ellos podremos desatar furiosos ataques sobre nuestros enemigos, lanzarlos en el aire, arrojar fuego y una larga lista de elementos. Los estilos, por último, están firmemente relacionados con el empleo de las armas cuerpo a cuerpo, y gracias al fomento de estas características nos convertiremos en auténticos virtuosos de los “filos” que porta el héroe.


Y es que Geralt carga con las míticas espadas de plata y acero, que son el santo y seña del personaje en su obra escrita. Aparte de sus clásicas armas “de toda la vida” también podemos portar otras que recojamos por el camino o que compremos, como espadas cortas, hachas y demás.
El funcionamiento del “lote” es similar al habitual de los juegos de rol. Cuando un enemigo muere podemos acceder a una pantalla en la que gestionar que objetos cogemos y cuales dejamos. Asimismo durante la aventura conoceremos a numerosos personajes con los que comerciar como mercaderes o posaderos.
Hasta aquí todo responde bastante bien a los desarrollos clásicos de un personaje del género, no obstante los combates y el uso de las armas y la magia es algo más innovador. Sin embargo, y para no abrumar a los neófitos, el juego hace un trabajo sensacional a la hora de dosificar el uso y la progresión de éstos, no tanto por tener una curva de dificultad adecuada –que también la posee- como por ir introduciéndolos con gran habilidad.

Al comenzar el título tenemos el interfaz “pelado”, no hay apenas elementos salvo una barra de energía; la fase de aprendizaje incluirá una progresiva aparición de las diferentes acciones, posibilidades y orientaciones en el mapa.

Lo primero que aprenderemos a manejar es todo lo que se refiere al combate de espadas. Si decimos que el combate cuerpo a cuerpo de The Witcher se reduce a apretar un botón puede que la mayoría lo encuentre simple, tosco y pobre; pero lo cierto es que es realmente brillante.
Arriba a la derecha aparecerá lo que hace referencia al personaje y a las misiones. Un mapa, el inventario, el diario y todos los elementos habituales del género.

La Gran Aventura
The Witcher tiene un desarrollo muy clásico en su concepción. Un prólogo, algo más largo de lo habitual, da paso a una serie de capítulos con complejos arcos argumentales que se van hilando unos con otros hasta completar la historia del juego.

Las misiones principales están convenientemente destacadas, y a las secundarias se accederá charlando con la gente que encontremos o echando un vistazo a los tablones de anuncios de los pueblos, donde la gente cuelga sus problemas en busca de ayuda. Algunas de estas misiones terminan con enfrentamientos con grandes jefes que presentan diferentes retos que afrontar a la hora de tratar de derrotarlos, siendo un suicidio optar por atacarlos sin usar la lógica.

El prólogo resulta algo tedioso, pero aporta un interesante marco al juego, y realiza una competente presentación del funcionamiento del título. Por fortuna con el Capítulo I ya comienza el desarrollo propiamente dicho de la historia, y pese a que puede resultar algo inconexo es el verdadero inicio del juego.
costumbre, de un número muy importante de misiones secundarias. El programa, si lo terminamos y realizamos además todos los encargos opcionales, ronda las 80 horas de juego, lo cual es una cifra muy respetable en este género.

El mundo de The Witcher está salpicado por pueblecitos, grandes castillos y por supuesto mazmorras. Hay ciclo de día-noche que repercute en la vida de los ciudadanos, y asimismo también hay climatología cambiante, lo cual dota de mucha vida a los escenarios.
The Witcher, como Neverwinter Nights 2, carga por zonas concretas del mapa, aunque el tamaño de estas suele ser algo más grande que las del juego de Obsidian. Los tiempos de carga no son demasiado largos, pero en determinados momentos resultan abundantes y pueden ser un poco molestos.

Pese a que las porciones del mapa son amplias, el juego deja la sensación de estar algo más encorsetado de lo que cabía esperar. De alguna manera, aunque salvando las distancias, recuerda un poco a Fable donde teníamos muchos pasillos para acceder a zonas más amplias. Aquí a menudo sucede lo mismo, tenemos muchas zonas acotadas por vallado o por accidentes naturales y son imposibles de vadear. Por si fuera poco Geralt no sabe nadar, de modo que los obstáculos acuáticos de cierta profundidad no pueden ser cruzados.

Batman: Arkham Asylum

Batman está de moda. Tras apearse de la peor forma posible de la actualidad con las dos penosas películas de Joel Schumacher –Batman Forever y Batman & Robin-, los pésimos videojuegos que las acompañaron, y en un momento en que los cómics ya no tienen la descomunal fuerza que la creación de Bob Kane tenía en sus inicios; todo parecía indicar que el hombre murciélago continuaría perdiendo fuelle de forma tan alarmante como lo estaba haciendo durante la segunda mitad de los 90.
Knightfall, Cataclysm y No Man’s Land fueron las novelas gráficas lanzadas durante esos “años oscuros” del superhéroe alado, y nada de ellas recogió el cineasta Christopher Nolan para sus dos brillantes adaptaciones al cine de Bruce Wayne y su lúgubre alter-ego. En 2005 aparecería el largometraje Batman Begins, acompañado de un irregular videojuego, y daba comienzo una reimaginación mucho más oscura y apropiada que la del colorismo infantil de Schumacher y la del cómic en movimiento de Tim Burton.

Caballero Oscuro
Arkham Asylum da comienzo con la detención de Joker en las calles de Gotham a cargo de Batman. La escena nos es omitida en la cinemática inicial, pero se nos narra que algo “no acaba de funcionar”, puesto que da la sensación de que el peligroso criminal se ha dejado capturar con alguna intención oculta.


Las sospecha del eternamente desconfiado hombre murciélago no tardan en confirmarse, puesto que a los pocos minutos de juego descubrimos que hay un complot tras el encierro de Joker en el psiquiátrico de Arkham. La siempre peligrosa Harley Quinn ha tomado el control de las instalaciones en colaboración con uno de los jefes de guardia, y los presos comienzan a campar a sus anchas. Joker se libera con inusitada violencia de los guardias que lo apresan, y se hace con el control del gigantesco edificio.


El videojuego que nos ocupa está inspirado en la novela gráfica Arkham Asylum, escrita por Grant Morrison y dibujada por Dave McKean, que apareció hace ya 20 años. Si bien el argumento es radicalmente distinto, fundamentalmente debido a la diferencia de uno y otro formato, lo cierto es que el espíritu terrorífico y opresor de la gigantesca y fantasmal construcción sigue presente en ambas obras, y es uno de los principales aspectos que los chicos de Rocksteady han capturado en el videojuego.


Arkham, de hecho, está constituido por varios edificios unidos entre sí, seis concretamente, y será aquí donde pasaremos la totalidad del título, en un fastuoso cóctel de acción, aventura y sigilo que engancha desde el primer instante y que no hace sino ganar ritmo progresivamente. El comienzo no debe engañar al jugador puesto que, como ya adelantamos en su momento, pasaremos unos minutos acompañando a un Joker apresado y tremendamente locuaz por los pasillos del manicomio, y sólo será un pequeño esbozo del ambiente que nos rodeará durante la campaña. Toda esta parte fue borrada de un plumazo de la demostración jugable, por motivos de ritmo más que obvios, pero en la copia final de Arkham Asylum no hace sino constituir un prólogo francamente acertado.


¿Por qué tanto cine en un artículo de videojuegos? Porque a pesar de que Batman: Arkham Asylum no tiene nada que ver con la sensacional El Caballero Oscuro, última película de las series por el momento, es inevitable su influencia. Los motivos son la oscuridad y madurez que ambas entregas demuestran en su contexto –videojuegos y cine, respectivamente-, y también que ambas son las mejores entregas de cuantas ha protagonizado en una y otra parte. Pero el motivo mayor de la similitud es que tanto Christopher Nolan como Rocksteady han devuelto a Batman un protagonismo que nunca debió perder.

Al igual que Bioshock el nuevo Batman se toma su tiempo a la hora de exponer el argumento, y prefiere que nos empapemos en primera instancia de la atmósfera de forma lenta para luego, con un ritmo punzante, transformar el orden y la jerarquía que impone la ley para convertirlas en el caos y la anarquía que tanto adora Joker.

Los paralelismos con la obra maestra de 2K Boston – antiguos Irrational Games- no acaban ahí, y es que el entorno asfixiante, la atmósfera angustiosa, la mixtura de géneros y el fuerte trabajo argumental y de personajes no hacen sino estrechar los lazos que entre Arkham Asylum y Bioshock se pueden detectar con rapidez.


Luchador Enmascarado
La jugabilidad del nuevo título de Batman se divide en varias partes: Combate, sigilo, investigación. Lo bueno del título es que las tres vertientes funcionan de forma fantástica. Hay que decir, sin embargo, que ninguna de ellas es particularmente profunda, pero la acertada mezcla de éstas y su trabajado sentido del ritmo son sus dos brillantes señas de identidad.


En lo que se refiere al combate se divide en dos partes, cuerpo a cuerpo y a distancia, aunque será la de los rangos cortos la disciplina que más a menudo acabemos empleando. Para las largas distancias emplearemos los batarangs, y para las cortas los puños, y en ambas nos encontramos con un procedimiento tremendamente accesible en primera instancia, pero que requiere suficiente atención del usuario como para ser un reto más que adecuado.

Así, en el cuerpo a cuerpo, contamos con un botón de ataque normal que encadenaremos con diferentes combos, uno de contraataque, otro para lanzar una dosis de gas aturdidor y otro para movimientos rápidos y evasivos. No parece demasiado, ¿verdad? Pero en conjunción con unos enemigos exigentes y con el empleo de la palanca de movimiento tenemos un sistema fantástico. En Arkham Asylum no importa tanto combinar complejas series de botones para llevar a cabo combos, lo que sí importa es escoger el objetivo adecuado en el momento idóneo y tener un sentido del ritmo y un control del personaje total y absoluto.

Letal entre las sombras
Si el combate cuerpo a cuerpo es sencillo de manejar, pero complicado de dominar, algo similar podemos señalar de la faceta del sigilo. Las herramientas con las que contaremos se nos presentan en el tutorial con enorme sencillez, sin embargo la variedad de las situaciones será tan amplia que el reto siempre es diferente.
Las opciones con las que contamos son ciertamente reducidas. Podemos acercarnos a un enemigo por detrás y acabar con él de forma silenciosa estrangulándolo por la espalda. Parece simple, pero no lo es tanto cuando éstos se mueven, patrullan de forma ordenada, se cubren las espaldas y conocen el terreno.

Al igual que en el combate físico la faceta del sigilo también se enriquece notablemente de maximizar el nivel de dificultad. En Difícil, el propio Batman es ciertamente débil, y paga nuestros errores con la muerte al recibir sólo un par de disparos del enemigo. Es en esta situación tan extrema el juego requiere de una atención y una intensidad tremendas, un ejercicio de precisión y silencio abrumadores.


Las posibilidades que tenemos pasan por una rutina que rápidamente adquiriremos, y que podremos escoger o no, pero que siempre resulta muy recomendable. La pantalla nos indicará con un icono cuando podemos lanzar el gancho y trepar a una superficie con un solo botón, todo ello de forma automatizada. Aparecerán las letras RB en el interfaz indicándonos el lugar al que podemos engancharnos, y con pulsarlo Batman se encaramará a la gárgola, tejado o plataforma en apenas un segundo.


Una vez arriba un nuevo abanico de opciones. Una de las más prácticas será la de la patada voladora, fijamos un objetivo desde las alturas y con sólo pulsar el botón izquierdo del pad saltamos sobre el oponente y lo dejamos aturdido o incluso fuera de juego directamente. Mucho más espectacular es la acción de descolgarnos del punto alto boca abajo, y atrapar al rival para dejarlo inmovilizado. Esta habilidad, por ejemplo, es una de las que se liberarán mediante el desbloqueo con el empleo de puntos de experiencia, de modo que el título es muy profundo en este sentido.

Todo el procedimiento de mejora de personaje no tiene nada que ver con el del género del rol puesto que es mucho más sencillo, sin embargo dota a un juego de acción como este de las necesarias cotas de variedad y personalización que necesita. Desde la mencionada acción de captura desde las alturas característica de Batman, hasta la mejora de su blindaje corporal para aumentar su resistencia, pasando por el empleo del gel explosivo para atravesar paredes… Las posibilidades son amplias, y en lugar de ofrecer un mero listado de los elementos que conforman la progresión del personaje, dejaremos esta labor al usuario para que se sorprenda con las posibilidades.


El sigilo y la personalización de Batman son dos de los elementos más brillantes de Arkham Asylum, y los hemos agrupado en este renglón precisamente por su respeto y fidelidad al personaje. El alter ego de Bruce Wayne siempre ha sido eficiente en los combates, pero ha estado tradicionalmente más a gusto entre las sombras, planeando y acabando en silencio con sus rivales. Tanto las mejoras del personaje como sus movimientos gráciles y rápidos entre las sombras funcionan de forma redonda y no traicionan en absoluto el espíritu del hombre murciélago.

Elemental, Querido Bruce…
Y, sí, la tercera vertiente principal de la jugabilidad de Arkham Asylum hace referencia a la investigación, y aquí el nuevo juego de Batman también brilla de sobremanera. Bruce Wayne siempre tuvo especial interés por la investigación, tanto en los cómics como en las películas, pero este es el primer videojuego que se toma en serio esta faceta.

El Modo Detective se aplica apretando el botón superior izquierdo del pad, y pulsándolo una vez accedemos a la visión de infrarrojos, y dejándolo apretado al examinado detallado de la escena. Las dotes detectivescas de Batman se reformulan de formas muy ingeniosas a lo largo de la aventura y, aunque no es el condimento más predominante de la fórmula del videojuego, las secciones y los desafíos que se presentan son agradables y agradecidas variaciones de la fórmula de acción.

Para muestra un ejemplo con el primer reto de este tipo al que deberemos enfrentarnos. El guardia corrupto que ha facilitado la fuga y el caos que reina en las instalaciones tiene desmedida afición por la bebida, de modo que su aliento deja un levísimo rastro de olor a alcohol que pasaría desapercibido para cualquiera pero que nuestros sofisticados gadgets sí pueden rastrear. De modo que activando la vista especial podremos seguir su olor por los pasillos de Arkham para acabar con él y dar con el paradero del alcaide al que retiene.
Por otra parte el modo Detective no sólo vale para las partes íntimamente relacionadas con la investigación, sino que también tendrá enorme utilidad en lo que se refiere al combate y a la selección de objetivos. En cualquier momento podemos pulsar el botón que activa la visión especial de Bruce Wayne para, con sus ojos brillando, situar con enorme precisión a los enemigos incluso a través de las paredes, y comprobar su estado –anímico, salud, armas, etcétera-.


miércoles, 3 de marzo de 2010

BioShock 2

Bioshock fue lanzado en 2007 para PC y Xbox 360, y en 2008 para PlayStation 3, y a pesar de que han transcurrido ya casi tres años desde su puesta a la venta, lo cierto es que para muchos sigue siendo el mejor First Person Shooter de la actual generación de videoconsolas.

Las claves para que se hiciera con este cetro fue la maestría de Ken Levine –el mentor del proyecto- a la hora de retratar una utopía social en decadencia, así como la indudable virtud que como shooter tenía el videojuego a sus espaldas. La única pega que se le ponía al título, muy discutible eso sí, era la de ofrecer campaña individual como única experiencia, olvidándose por completo de un apartado on-line que se ha convertido en santo y seña del género en los últimos años.

Pues bien, Ken Levine abandonó el barco, pero el resto del equipo siguió trabajando en lo que sería Bioshock 2, con la única meta en mente de mejorar las escasas pegas que se le apelaron a su primera parte. Entre ellas, la principal, el debut de un apartado multijugador que esté a la altura de lo que se espera de una de las grandes franquicias de los últimos años.
Sin embargo nuestra segunda incursión en Rapture va mucho más allá de la mera inclusión de un multijugador al uso, y es que lo nuevo de Irrational Games no sólo amplía y profundiza lo que el original ofreció, sino que al mismo tiempo ofrece jugosos cambios. ¿El más importante? El de prisma, y es que ahora seremos el enemigo. Enfúndate tu aterradora escafandra, ahora eres un Big Daddy.

Cuando se Pierde la Inocencia, es Para Siempre –Apuntes sobre Guión-
En nuestra habitual política de análisis libres de spoilers no sólo no haremos mención alguna a las diferentes sorpresas que contiene este Bioshock 2, sino que también nos cuidaremos muy mucho de revelar aspectos del original que puedan entorpecer su disfrute a todos aquellos que por unas razones u otras no lo hayan terminado todavía.



Comenzaremos Bioshock 2 desconcertados. Como ya comentamos en las Impresiones Jugables que llevamos a cabo hace unas semanas, la segunda entrega de las series se deshace del pausado comienzo del original y, tras una breve cinemática inicial, no pasarán ni 30 segundos antes de que nos veamos inmersos en el primer combate. Toda una declaración de intenciones de hacia dónde irá la secuela.

Despertaremos pues tumbados boca abajo en un charco, inconscientes, y con las palabras de la doctora Tenenbaum resonando en nuestros oídos. Con el paso de los primeros minutos descubriremos que tenemos un objetivo claro, una meta que como no podía ser de otro modo está en la otra punta de Rapture.

De hecho ni tan siquiera comenzamos en la propia ciudad, y es que tras un frenético primer enfrentamiento con la temible Big Sister, debemos dar un pequeño paseo por el océano hasta lo que será la entrada real de la urbe ideada por Andrew Ryan como utopía social que, obviamente, salió mal. Pero nos estamos adelantando, y hay un par de pinceladas inocuas para el lector que debemos trazar para ponerle en situación sobre lo que traerá consigo la aventura.

En primer lugar hemos mencionado a Big Sister, y si los aficionados han seguido el desarrollo de este Bioshock 2 ya sabrán que para Irrational Games –antigua 2K Marin- esta criatura es nuestra nueva némesis. El primer título de las series era un videojuego de reparto eminentemente masculino, con Ryan o Atlas como sus principales protagonistas a parte del héroe. En la segunda parte el videojuego da un severo cambio de tornas en este sentido, y el “Girl Power” toma fuerza con una mayor presencia de Tenenbaum, la aparición de la peligrosa doctora Lamb, la ya mencionada y despiadada Big Sister y, por supuesto, la importancia de Eleanor.


Y, ¿quién es Eleanor? Difícil hablar de ella sin “destripar” el videojuego a nadie, de modo que seremos muy concisos omitiendo cualquier tipo de detalle. Sólo mencionaremos que en los primeros minutos de la aventura se nos informará de que, como Big Daddy, tenemos un lazo especial con una de las Little Sisters, llamada Eleanor. Así pues nuestra misión será dar con ella, aunque como el lector podrá intuir no será tarea fácil.
Por el camino descubriremos nuevas áreas de Rapture que no visitamos en el original, nos enfrentaremos a cientos de Splicers así como a otros Big Daddies, deberemos resistir los envites de la Big Sister, recorreremos el fondo del mar, protegeremos Little Sisters mientras procesan Adam para nosotros y resolveremos infinidad de rompecabezas. Hay giros de guión, y éstos están situados más o menos en los mismos puntos que la primera entrega, y la influencia de lo que hacemos tiene mucha más importancia que en su predecesor, contando el videojuego con cuatro finales diferentes en función de nuestros actos a lo largo de la aventura.

Todo esto está muy bien, ¿pero es Bioshock 2 mejor o peor que el original? Eso es lo que tratamos de discernir en este análisis, pero sobre todo lo que queremos dejar claro desde el comienzo del texto es que es diferente. Los dos son juegos de acción, pero la secuela está mucho más orientada al componente shooter. Desaparecen en la continuación casi por completo los pequeños matices de aventura y los roleros se atenúan, todo ello para dar paso a un planteamiento mucho más directo… más shooter puro. ¿Es esto mejor o peor? Obviamente para unos será un cambio superior, y para otros hará que el videojuego pierda algo del particularísimo encanto de su predecesor. Nosotros, sin despreciar en absoluto esta segunda parte que nos ha cautivado, nos situamos junto a los segundos.


Adam: El Nuevo Capital –Plásmidos y Tónicos-
No hay nada en la faceta jugable de Bioshock 2 que resulte particularmente rompedor, pero sí hay un descomunal número de añadidos que hacen que la experiencia resulte fresca a pesar de que el título se mueve en idénticos patrones y conceptos que su predecesor.


¿Qué repite? La sensación de ser un shooter visceral y tremendamente inmersivo para el jugador, y especialmente la posibilidad de enfocar el combate como nosotros deseemos sacando partido de todos los elementos del escenario, y de nuestras diferentes habilidades para que los enfrentamientos transcurran tal y como los tenemos en la mente.
Somos las Piedras que Pavimentan el Camino –Armamento-
De acuerdo, somos uno de estos gigantescos buzos. ¿En qué se traduce esto a efectos del combate? En primer lugar tras jugar al primer Bioshock podría dar la sensación de que en la segunda parte todo iba a ir sobre ruedas en términos de dificultad: Sin embargo esto no es así en absoluto, y el videojuego vuelve a tener una oposición alta por parte de los enemigos incluso en el nivel medio de dificultad.
¿Se deberá a que somos un modelo Alfa de Big Daddy? Difícil saberlo, pero lo que sí es cierto es que si no escogemos nuestros plásmidos y armas con atención, y si no empleamos los botiquines y reparaciones de salud con criterio vamos a durar un abrir y cerrar de ojos en las duras calles de Rapture. Este fue uno de los elementos identitarios principales del videojuego original, y alegrará profundamente al usuario el saber que no se ha perdido en absoluto de cara a la secuela.

Lo que sí se ha perdido, y es una verdadera lástima, es el sentido del ritmo que tenía el primer título de las series. Es difícil describirlo, pero daba la sensación de que Ken Levine y compañía se lo tomaron con calma a la hora de exponerlo todo, con una jugabilidad que premiaba tanto la exploración, como la aventura y resolución de puzles, lógicamente manteniendo la acción algo por encima del resto de elementos. De Bioshock 2, sin embargo, no podemos decir lo mismo, y como ya hemos adelantado anteriormente volvemos a insistir en que es mucho más directo, con combates sin tregua prácticamente durante toda la aventura.

Prácticamente en cada nueva habitación que descubramos habrá algún reto que superar empleando las armas o los plásmidos, reduciéndose notablemente el aspecto de la exploración y la sensación aventurera, y por si fuera poco el Respawning de las criaturas cuando volvemos sobre nuestros pasos es premeditadamente abusivo para que prácticamente no haya un momento de respiro ni tan siquiera en las estancias ya visitadas.

Mass Effect 2

Mass Effect se ha convertido por méritos propios en una de las grandes IPs que nos ha regalado la Next-Gen, y como tal sus entregas cuentan con profunda expectación entre los aficionados del género al que pertenece, el rol de corte occidental. Dentro de este estilo el videojuego de BioWare es un representante muy claro de todas las virtudes, y en este caso escasos vicios, que atesora el género.

La secuela de las memorables aventuras del comandante Shepard continúa ahondando en las principales fortalezas de las series Mass Effect: Universo inusualmente rico, personajes carismáticos y complejos, historia profunda y cautivadora y, lo que es mejor, una jugabilidad inusualmente adictiva que mezcla con maestría géneros como el shooter y el obvio rol.

¿Puntos flacos? Los tiene, obviamente, pero casi todos están relacionados con la faceta tecnológica del videojuego, aspecto donde el título no ofrece el salto que esperábamos tras dos años de desarrollo. Sin embargo olvidándonos de esta parte, y pasando por alto también la falta de innovación del videojuego, lo cierto es que nada debe distraernos de lo que en realidad es Mass Effect 2: Una joya imprescindible para los amantes del RPG, que atesora uno de los grupos de héroes más memorables, complejos y fascinantes que hemos visto en mucho tiempo.











Lázaro, Levántate y Anda –La Historia-
Es muy complicado hablar de lo que supone Mass Effect 2 en términos argumentales sin revelar spoilers, de modo que vamos tratar el tema de una forma algo superficial para no revelar ningún elemento que pueda estropear la experiencia del lector. Esta decisión puede resultar chocante puesto que quien haya seguido los videos y noticias del desarrollo del videojuego ya estará al corriente de que al comienzo del videojuego hay un impactante giro de acontecimientos revelado por la propia BioWare –que además puede verse en la sección de videos Gameplay de la revista bajo el nombre de Un Nuevo Renacer (Primeros Minutos, Posibles Spoilers)- nosotros, sin embargo, hemos preferido dejar que sea el usuario quien lo descubra por sí mismo, mucho más satisfactorio, dejando la opción de ver el video a quien lo desee con la consabida advertencia.
Así pues, y sin entrar a describir este espectacular comienzo sí que es importante destacar que ese gancho funciona increíblemente bien a la hora de “atrapar” al jugador, poco menos que obligándole a seguir descubriendo qué hay tras este inesperado giro de acontecimientos. Y lo que hay es que los que parecían enemigos son ahora amigos, y que el cambio inesperado de posición de algunas de las facciones de la primera parte tiene como principal atractivo la constante sensación de desconfianza de unos y otros hacia el propio Shepard, con los lógicos recelos también por parte de nuestro héroe hacia sus nuevos aliados.



Y sí, nos referimos a la primera parte porque esta es de importancia capital para comprender la segunda. No diremos que aquel que no disfrutara del original debe desechar de forma instantánea esta secuela, pero sí es cierto que el haberlo terminado nos ayudará a entender importantes matices, contextos y situaciones de la secuela. Por si fuera poco el videojuego nos permite importar nuestro personaje desde el primer Mass Effect a la segunda parte, lo que significa que podemos jugar con el Shepard que creamos en su momento en este videojuego, asimilando la campaña individual todas las decisiones que tomamos en el original y que lógicamente cambian mucho la faz de la segunda parte en función de los caminos que escogimos, las razas que salvamos, y las relaciones que establecimos con el resto de personajes.

Concibiendo la criatura –Creación del Héroe-
Mass Effect 2, al igual que su primera parte, ofrece de nuevo una experiencia jugable basada únicamente en el off-line, lo que supone que no hay características on-line más allá de lo que se deriva de la red Cerberuss, la nomenclatura escogida por BioWare para el formato de descargas de episodios extra que requiere de iniciar sesión con una cuenta de EA Online que podemos crear ahí mismo.

Sin embargo el título del estudio canadiense es, una vez más, la demostración de que Campaña Individual y rejugabilidad no tienen por qué ser elementos opuestos, y demuestra también que el multijugador no es el único método para que un videojuego no acabe cogiendo polvo en un cajón nada más terminarlo.


La fortaleza del título en este sentido reside no sólo en su jugabilidad brutalmente consolidada en la fusión de géneros, sino también en el empuje que a la hora de volver a sumirse en su mundo supone el contar con oportunidades tan diferentes de superarlo una y otra vez.


Esto se consigue con varios elementos. El primero de ellos es un fantástico gestor de personalización del héroe. Con él no sólo podremos escoger el sexo, la clase o el contexto del personaje, sino que también podemos definir una vez más su aspecto físico con razonable precisión.


Este elemento es uno de los que esperábamos con interés puesto que pensábamos que sus creadores reformarían de una forma u otra la herramienta, sin embargo los cambios son escasos, y en algunos factores incluso hemos ido hacia atrás. Hay determinados conceptos en los que ha habido recortes, la variedad de cicatrices o peinados, por ejemplo; sin embargo son pegas escasas ante la moderada importancia del tema. Siempre es interesante definir el aspecto de nuestro héroe o heroína, sin embargo la variedad de alternativas sigue siendo respetable, y sin duda es una deficiencia que palidece ante la calidad desmesurada del resto de elementos de la personalización.


Los Soldado son operativos de alto nivel pertrechados con procesadores oculares que les permiten apuntar con gran precisión. Infiltrado, por su parte, supone contar con un sistema de camuflaje para pasar desapercibidos durante unos instantes, disfrutando de este modo de una ventaja táctica muy seria. Por otro lado los Vanguardia tienen a su disposición implantes con carga biótica para usarlos como golpeo contra sus oponentes. Los Centinela tienen un sistema de blindaje muy avanzado, con una sobrecarga defensiva que dañará a los enemigos cercanos. En otro orden de cosas los Adepto generan microsingularidad que lanza a sus enemigos por los aires y, por último, los Ingeniero pueden desplegar drones de combate para hostigar a los enemigos o hacer que abandonen sus coberturas.


Lógicamente cada una de estas variantes cuentan con sus poderes de combate muy diferentes entre sí, con lo cual la opción de escoger unos u otros hace variar las tácticas de combate de forma muy importante. Disparando, insistimos, el factor rejugable conjuntamente con los diferentes caminos y alternativas que también están disponibles.


Héroes del Espacio –Componente Rolero-
Por lo que a la jugabilidad de este Mass Effect 2 se refiere, lo cierto es que el videojuego muestra una línea muy parecida a lo que fue la primera parte. Quizá, de hecho, excesivamente parecida, en lo que puede considerarse nuestra única pega a la faceta jugable de Mass Effect 2.

En las conclusiones, sin embargo, será donde expondremos nuestra opinión sobre la innovación del título, y por el contrario será ahora cuando describiremos con detalle los aspectos jugables del programa. En primer lugar cabe mencionar que el videojuego vuelve a optar por la mezcolanza de géneros, con una síntesis de rol, acción y exploración francamente atractiva para cualquier usuario.

Por lo que respecta al rol el videojuego vuelve a apostar por un estilo muy orientado a ofrecer complejidad desde un punto de vista sencillo, es decir que Mass Effect 2 trata de ser profundo sin caer en lo innecesariamente complicado.
En lo ocante a la progresión del personaje el sistema es tremendamente intuitivo. Obtenemos puntos de experiencia por el cumplimiento de misiones, puntos que podemos destinar a mejorar nuestras diferentes habilidades ya sea por medio del acceso a los personajes en el menú al que se accede pulsando el botón Escape del teclado, o con el que aparece de forma automática al inicio de cada misión nada más bajar de la Normandía. Por otra parte, sino nos interesan estas cuestiones podemos activar la subida de nivel automática para que el propio videojuego se ocupe de gestionarlas. Al igual que en la primera parte deberemos gestionar este tipo de parámetros tanto en lo que respecta a Shepard como a nuestros acompañantes.


Por otra parte, siguiendo con el componente rolero aunque ahora focalizándolo en las misiones, el videojuego se divide una vez más en Misiones y Tareas. Las primeras son las que mueven de verdad el arco argumental, y las que cuentan con mayor duración e interés. Las Tareas, por su parte, son algo más modestas en todos los sentidos, y suelen tener más que ver con el afán explorador del jugador a la hora de encontrar, abordar y superar estas misiones secundarias que en esta ocasión van más al grano, obviando los rodeos a través de planetas desérticos que recorrer.

Lo mejor de todas ellas, principales y secundarias, y lo que hace realmente grande a Mass Effect 2, es la trabajadísima sensación de que todo lo que hacemos importa en este universo. Cada decisión que tomemos repercutirá sobre lo que nos rodea de formas, en ocasiones, impredecibles, y a menudo descubriremos que no hay un buen o un mal camino para resolver todas las situaciones, a pesar de que el marcador de Virtud-Rebeldía que irá ganando puntos en una u otra dirección con nuestras decisiones pueda parecer una contradicción en este sentido.

El último de los factores netamente roleros del videojuego hace referencia a los diálogos, un aspecto de enorme fuerza en el universo Mass Effect. Como ya advertimos en la primera parte, los que no disfruten del pausado ritmo del que el videojuego hace gala en ocasiones puede que no encuentren al título de su agrado, y es que pasaremos mucho tiempo hablando. Sin embargo la calidad de la representación visual de los rostros y expresiones, unido a las complejas ramas de diálogo y a lo apasionante de las conversaciones hacen de este factor un aspecto ineludible.

Ahora, y con ánimo de dotar de algo más de dinamismo a estas partes, se han incorporado las acciones contextuales, que nos obligarán a que en las situaciones límite debamos estar al tanto de todo. Si, por ejemplo, nos encontramos hablando con un hombre que puede suponer una amenaza, quizá en un momento determinado un indicador aparezca en pantalla para informarnos de que podemos resolver el encuentro con una acción contextual. En PC si nos emplazan a pulsar el botón izquierdo del ratón –sólo durante unos segundos, hay que ser rápido o perderemos la oportunidad-, la acción rápida nos deparará puntos de virtud seguramente con algún tipo de acto conciliador, mientras que si es el botón derecho el que se nos propone apretar seguramente será alguna resolución violenta, puesto que tendrán como premio puntos de rebeldía.

Battlefield Bad Company 2

Negrita Licenciados con Deshonor –El guión-
En el nuevo Battlefield volvemos a encarnar a los chicos de la Bad Company que, tras su divertida búsqueda de oro en el este, se sumergen en esta ocasión en una misión mucho más solemne e importante.

Un misterioso artefacto considerado arma de destrucción masiva es el elemento sobre el que pivota el guión del videojuego, y nuestra misión será la clásica: Evitar que este arsenal caiga en las manos equivocadas, en esta ocasión de nuevo las soviéticas.

Se echa en falta algo del planteamiento más liviano y humorístico del Bad Company original, un videojuego en el que la picaresca de los personajes era el verdadero puntal en el que se basaba el hilo argumental. Puede que el guión no estuviera demasiado bien trazado y que la historia caminara dando tumbos, sin embargo el gancho de los desertores que abandonan sus deberes militares por perseguir un botín en medio de un gigantesco conflicto armado resultaba muy interesante y atípico.


Bad Company 2 se mueve, por el contrario, en territorios algo más farragosos y, lamentablemente, convencionales. El arquetipo de los personajes principales no funciona tan bien como en la primera parte precisamente por no estar demasiado explotados, y al intento de dotarlos de tridimensionalidad que hay a partir de la mitad de la campaña, le falta fuerza. Por otra parte en esta ocasión todo es mucho más directo que en el original, y también sensiblemente menos humorístico: un elemento que resultaba muy característico en su predecesor. Las secuencias de vídeo son más breves y en la campaña individual los mapas dan la sensación de contar con menos alternativas que las gigantescas localizaciones del original.
Destaca además el hecho de que también debuta en la saga un sentido mucho más cinematográfico de narrar la historia. No vamos a contar nada más sobre el guión que el pequeño adelanto que hemos facilitado, puesto que el videojuego trata de ser misterioso en su exposición y sus giros, sin embargo el prólogo de la campaña ambientado en los años 40 y su forma de narrar los acontecimientos durante toda la aventura darán rápidamente un sentir muy diferente a lo que la saga ha visto hasta ahora.

Todo esto ayuda a que la experiencia individual transmita una sensación diferente a lo que podría esperarse de un Battlefield a la antigua, y es que el spin-off de Bad Company y Bad Company 2 se ha caracterizado desde el comienzo por alejarse mucho de los antiguos patrones de juego en solitario con bots de los que hacían gala los Battlefield tradicionales. El guión podrá gustar o no, pero tiene importancia; y la exposición de las cinemáticas del primer Bad Company –constantemente en primera persona- es sustituida ocasionalmente en la secuela por cámaras exteriores que benefician mucho el interés por su forma de contar la historia.

Primera Línea de Batalla -Modo Historia-
La propuesta más seria y su planteamiento pueden sonar algo decepcionantes para quien busque reeditar los constantes alivios cómicos de su predecesor, sin embargo lo que sigue en pie es la fortaleza de la Campaña Individual como una experiencia shooter francamente satisfactoria.

¿Cómo lo consigue? Fundamentalmente gracias a sus 13 misiones, que sin aportar nada especialmente novedoso al cóctel Bad Company que ya experimentamos en su predecesor si disfrutamos de las versiones de consola, lo cierto es que hacen un gran trabajo no sólo como entrenamiento para el on-line –término que sería muy injusto en este caso-, sino también como experiencia de juego individual más que válida.

Carne de Cañón –Multijugador-
Una vez descrita en detalle nuestra opinión sobre la Campaña Individual toca hablar del punto fuerte de todo Battlefield, su multijugador. Aquí es donde la saga de DICE ha demostrado siempre su fortaleza, y es aquí también donde se ha hecho un nombre como una de las mejores franquicias de shooters on-line que se pueden encontrar en el mercado.

El título en PC cuenta con soporte para 32 jugadores, 10 más que en consolas, y es con sus gigantescos mapas y variadísima jugabilidad como consigue obtener el carácter y la personalidad que de alguna manera ha perdido en la faceta off-line.

Una vez terminada o no la breve campaña del título, mucho más corta que la del primer Bad Company, el jugador tendrá ante sí la posibilidad de sumergirse en la descomunal oferta multijugador que incluye el título, y que oferta las siguientes modalidades de juego: Conquista, Patrulla: Asalto, Asalto y Patrulla Todos contra Todos.

Fiebre del Oro, el que se convirtió en la emblemática bandera on-line de su predecesor, no está presente en Bad Company 2. Ha sido sustituido por estas cuatro modalidades, que abarcan estilos no demasiado variados u originales, pero sí netamente efectivos.

Conquista, por ejemplo, es una modificación de Captura la Bandera. Cuando un equipo captura una bandera los miembros del equipo pueden regenerarse en ese punto de control, y a su vez emplear los vehículos estacionados en su área. Asalto es otro de ellos, que nos emplaza a superar las líneas defensivas del enemigo y destruir sus estaciones de comunicaciones por pares. Los equipos en esta se dividen, por lo tanto, en atacantes y defensores. Patrulla: Asalto, por su parte, enfrenta a dos equipos de cuatro hombres cada uno entre dos estaciones de comunicaciones móviles, y los dos bandos deberán destruir los puntos de comunicación del contrario antes de agotar la barra de refuerzos.


Patrulla por Equipos es, en última instancia, la más clásica de las modalidades, un Todos contra Todos por Equipos sin más complicaciones. La partida aquí se divide en cuatro equipos de cuatro jugadores cada uno, y el primer equipo que logre 50 muertes es el vencedor. El único elemento diferenciador es que en esta modalidad hay un vehículo en un punto del escenario, que dará ventaja al equipo que se haga con su control y que deberá ser destruido por los contrarios.

Los mapas vuelven a ser de un tamaño muy respetable, más grande de lo que es habitual en este tipo de juegos, lo que acaba convirtiéndose en lo que proporciona la verdadera sensación de estar luchando en un campo de batalla épico. Por otra parte en el Bad Company original una de las mayores quejas fue la de la escasez en número de mapas y modos, que se ampliaron considerablemente a posteriori con contenidos descargables gratuitos en ambos casos, en esta ocasión el número de mapas disponible si sumamos todas las modalidades es de 10.



Por otra parte las clases vuelven a ser las del videojuego precedente, esto es Asalto, Ingeniero, Médico y Reconocimiento. Cada una de ellas con sus características propias e identitarias por lo que respecta a sus armas, complementos y detalles; que son las que acaban determinando el tipo de partida que queremos jugar y que repiten casi palabra por palabra con respecto a los del original. Sí hay novedades, no obstante, en las Especializaciones, que nos permitirá sacar algo más de partido a nuestros soldados con diferentes ventajas que iremos desbloqueando. Las hay concretas para cada clase, y también generales, e incluyen desde miras reflex para mejorar la puntería a mejoras de estabilidad o blindajes.

Hay nuevos vehículos, armas inéditas y un sin fin de nuevas situaciones, pero lo que sí se repite es el ansia por parte de DICE de trasladarnos a un campo de batalla masivo. Puede que la cifra de 32 jugadores máximo de la versión de PC pueda parecer baja a aquellos acostumbrados a los números mayores que manejaban entregas precedentes de la saga en compatibles, sin embargo la cantidad parece más que suficiente para dotar de la densidad necesaria en los mapas y la experiencia es tremendamente divertida.


Es precisamente en este sentido donde triunfa el videojuego. El cóctel de localizaciones de gran tamaño, abundantes vehículos de muy diferente tipo y la movilidad de los objetivos son los que dotan de profundidad y variedad a la experiencia. Si somos sesudos francotiradores tenemos sitio en Bad Company 2, si nos gusta la acción directa de los hombres de asalto también, y si somos de los que adoramos el trabajo en equipo tenemos en las clases de Médico e Ingeniero nuestra principal virtud.

Pero no sólo son las clases las que hacen diversificar y diferenciar la experiencia, también lo son las inusitadas situaciones que se producen, la posibilidad de volar casi por completo todas las construcciones de los escenarios, la hábil estructuración de los bandos por patrullas… Todo está pensado al milímetro en el multijugador de Bad Company 2, y lo cierto es que el resultado en este sentido es prácticamente redondo.

sábado, 27 de febrero de 2010

Napoleon: Total War

Señores de la Guerra
Lo mejor de Empire vuelve a ser, como en la mayoría de los Total War, la decidida apuesta de sus responsables por ofrecer infinidad de contenidos para una saga que, entrega a entrega, ha traído consigo incontables horas de un entretenimiento de una calidad pasmosa.

Entre las opciones de un solo jugador contamos con los Tutoriales de Guerra Terrestre, Guerra Naval y Campaña, así como con las clásicas Escaramuzas, en esta ocasión llamadas Batallas de Napoleón. Aquí el componente estratégico no existe, quedando todo reducido a nuestro valor táctico a la hora de gestionar las tropas de las que contaremos, sin posibilidad de ampliarlas o personalizarlas.




Dentro de éstas podemos encontrar la de Trafalgar, Waterloo, Ligny, Dresde, Austerlitz, Borodino, Lodi, Arcole, la del Nilo y, por último, la Batalla de las Pirámides. Todas ellas se desbloquean progresivamente, y al comienzo sólo contaremos con acceso a las de Lodi y Arcole, ambas en el norte de Italia.

La primera, contra los austríacos, tuvo lugar en 1796, y se convirtió en uno de los grandes hitos del mito napoleónico. La segunda, Arcole, se libró también en 1796 aunque a finales, y supuso el flanqueo del las tropas napoleónicas a las del general austríaco Alvinczy. Esta última trae consigo el punto crítico del puente que separa las dos mitades del escenario y que se acaba convirtiendo en el elemento táctico primordial.

El resto de las citas militares son puntos todavía más importantes de la historia de Napoleón Bonaparte, con citas como las mencionadas –Trafalgar, Waterloo, Austerlitz, etcétera- que están recreadas con gusto por el detalle y con el rigor histórico que caracteriza a Creative Assembly.
Una vez más se premia la diversión sobre el realismo, sin embargo están muy cuidadas las representaciones orográficas de los campos de batalla, y también los números de tropas con las que contamos nosotros y los enemigos –siempre en proporción, claro-, para que medirnos contra prusianos, rusos, ingleses o mamelucos sea siempre veraz a la par que divertido.

La Fuerza de la Coalición
Son, sin embargo, las campañas donde realmente el videojuego muestra su profunda jugabilidad en todo su esplendor, y es que es aquí donde los Total War manifiestan con mayor claridad su compromiso con su ímpetu por aunar estrategia por turnos en dos dimensiones, y táctica en tiempo real de corte tridimensional.
Las opciones son las de afrontar las Campañas de la Coalición, o las de Napoleón, estando en ambas opciones igualmente cuidadas. Por gozar de menor peso empezaremos por las primeras, con cuatro facciones de entre las que escoger: Austria, Reino Unido, Prusia y Rusia, todas ellas de inicio en 1805.




Por lo que hemos podido comprobar por su situación geográfica quizá la campaña austríaca sea la de mayor nivel de oposición, puesto que se encuentra rodeada por otros países y con una muy escasa salida al mar. Los británicos, por ejemplo, sacan partido de su insularidad, y salvo el peñón de Gibraltar el resto de sus posesiones están rodeadas por mar y ajenas a cualquier tipo de conflicto directo.
Como siempre en las series Total War podemos escoger entre condiciones de victoria históricas o de dominio mundial. ¿En qué se traduce esto? La personalización de la experiencia es total, y es que podremos optar entre conquistar y después defender 20 regiones que se nos especificarán en los tipos de partida histórica, mientras que en las de dominio mundial son 60 las regiones a someter, aunque con libertad total mientras mantengamos nuestras posesiones iniciales. En ambos casos el último turno será el de finales de diciembre de 1812 para todas las facciones a excepción de la prusiana que cuenta con un año más.


Todo lo que hagamos en estas cuatro campañas se mueve dentro de los habituales patrones de las series Total War, de este modo tendremos un nivel de dificultad de cuatro posiciones para la campaña, y otro nivel para las propias batallas; dividiéndose una vez más claramente la experiencia entre el tiempo que pasaremos gestionando recursos, reclutando tropas y construyendo y mejorando nuestras regiones en el estilo por turnos en el que más tiempo invertiremos, con el tiempo que pasaremos combatiendo en tiempo real sobre el mapa tridimensional.


“Decían que Italia Nunca Sería Conquistada”
Las cuatro campañas napoleónicas se dividen en estilos muy similares a las de la Coalición, aunque moviéndose en períodos de tiempo todavía más breves. Tradicionalmente en los antiguos Total War los turnos dividían los años por la mitad, con uno para verano y otro para invierno por cada uno. Sin embargo de unas entregas a esta parte el tiempo que cubren sus campañas es mucho más reducido y en Napoleon: Total War, por ejemplo, los turnos suponen sólo dos semanas cada uno.


Con el Tutorial cubriremos la juventud del corso durante los años 1778 al 1793, y será aquí donde comenzaremos desde la isla de Córcega con las instrucciones más básicas de cómo manejarnos por un título de la saga. Los habituales de la franquicia no encontrarán utilidad alguna a este prólogo puesto que los cambios que supone la entrega Napoleon sobre sus precedentes son minúsculos. Sin embargo toda esta parte será muy recomendable para los que con este episodio se acercan por primera vez a la IP de Creative Assembly.