Las claves para que se hiciera con este cetro fue la maestría de Ken Levine –el mentor del proyecto- a la hora de retratar una utopía social en decadencia, así como la indudable virtud que como shooter tenía el videojuego a sus espaldas. La única pega que se le ponía al título, muy discutible eso sí, era la de ofrecer campaña individual como única experiencia, olvidándose por completo de un apartado on-line que se ha convertido en santo y seña del género en los últimos años.
Pues bien, Ken Levine abandonó el barco, pero el resto del equipo siguió trabajando en lo que sería Bioshock 2, con la única meta en mente de mejorar las escasas pegas que se le apelaron a su primera parte. Entre ellas, la principal, el debut de un apartado multijugador que esté a la altura de lo que se espera de una de las grandes franquicias de los últimos años.
Sin embargo nuestra segunda incursión en Rapture va mucho más allá de la mera inclusión de un multijugador al uso, y es que lo nuevo de Irrational Games no sólo amplía y profundiza lo que el original ofreció, sino que al mismo tiempo ofrece jugosos cambios. ¿El más importante? El de prisma, y es que ahora seremos el enemigo. Enfúndate tu aterradora escafandra, ahora eres un Big Daddy.
Cuando se Pierde la Inocencia, es Para Siempre –Apuntes sobre Guión-
En nuestra habitual política de análisis libres de spoilers no sólo no haremos mención alguna a las diferentes sorpresas que contiene este Bioshock 2, sino que también nos cuidaremos muy mucho de revelar aspectos del original que puedan entorpecer su disfrute a todos aquellos que por unas razones u otras no lo hayan terminado todavía.
En nuestra habitual política de análisis libres de spoilers no sólo no haremos mención alguna a las diferentes sorpresas que contiene este Bioshock 2, sino que también nos cuidaremos muy mucho de revelar aspectos del original que puedan entorpecer su disfrute a todos aquellos que por unas razones u otras no lo hayan terminado todavía.

Comenzaremos Bioshock 2 desconcertados. Como ya comentamos en las Impresiones Jugables que llevamos a cabo hace unas semanas, la segunda entrega de las series se deshace del pausado comienzo del original y, tras una breve cinemática inicial, no pasarán ni 30 segundos antes de que nos veamos inmersos en el primer combate. Toda una declaración de intenciones de hacia dónde irá la secuela.
Despertaremos pues tumbados boca abajo en un charco, inconscientes, y con las palabras de la doctora Tenenbaum resonando en nuestros oídos. Con el paso de los primeros minutos descubriremos que tenemos un objetivo claro, una meta que como no podía ser de otro modo está en la otra punta de Rapture.
De hecho ni tan siquiera comenzamos en la propia ciudad, y es que tras un frenético primer enfrentamiento con la temible Big Sister, debemos dar un pequeño paseo por el océano hasta lo que será la entrada real de la urbe ideada por Andrew Ryan como utopía social que, obviamente, salió mal. Pero nos estamos adelantando, y hay un par de pinceladas inocuas para el lector que debemos trazar para ponerle en situación sobre lo que traerá consigo la aventura.
En primer lugar hemos mencionado a Big Sister, y si los aficionados han seguido el desarrollo de este Bioshock 2 ya sabrán que para Irrational Games –antigua 2K Marin- esta criatura es nuestra nueva némesis. El primer título de las series era un videojuego de reparto eminentemente masculino, con Ryan o Atlas como sus principales protagonistas a parte del héroe. En la segunda parte el videojuego da un severo cambio de tornas en este sentido, y el “Girl Power” toma fuerza con una mayor presencia de Tenenbaum, la aparición de la peligrosa doctora Lamb, la ya mencionada y despiadada Big Sister y, por supuesto, la importancia de Eleanor. 

Y, ¿quién es Eleanor? Difícil hablar de ella sin “destripar” el videojuego a nadie, de modo que seremos muy concisos omitiendo cualquier tipo de detalle. Sólo mencionaremos que en los primeros minutos de la aventura se nos informará de que, como Big Daddy, tenemos un lazo especial con una de las Little Sisters, llamada Eleanor. Así pues nuestra misión será dar con ella, aunque como el lector podrá intuir no será tarea fácil.
Por el camino descubriremos nuevas áreas de Rapture que no visitamos en el original, nos enfrentaremos a cientos de Splicers así como a otros Big Daddies, deberemos resistir los envites de la Big Sister, recorreremos el fondo del mar, protegeremos Little Sisters mientras procesan Adam para nosotros y resolveremos infinidad de rompecabezas. Hay giros de guión, y éstos están situados más o menos en los mismos puntos que la primera entrega, y la influencia de lo que hacemos tiene mucha más importancia que en su predecesor, contando el videojuego con cuatro finales diferentes en función de nuestros actos a lo largo de la aventura.
Todo esto está muy bien, ¿pero es Bioshock 2 mejor o peor que el original? Eso es lo que tratamos de discernir en este análisis, pero sobre todo lo que queremos dejar claro desde el comienzo del texto es que es diferente. Los dos son juegos de acción, pero la secuela está mucho más orientada al componente shooter. Desaparecen en la continuación casi por completo los pequeños matices de aventura y los roleros se atenúan, todo ello para dar paso a un planteamiento mucho más directo… más shooter puro. ¿Es esto mejor o peor? Obviamente para unos será un cambio superior, y para otros hará que el videojuego pierda algo del particularísimo encanto de su predecesor. Nosotros, sin despreciar en absoluto esta segunda parte que nos ha cautivado, nos situamos junto a los segundos.
Adam: El Nuevo Capital –Plásmidos y Tónicos-
No hay nada en la faceta jugable de Bioshock 2 que resulte particularmente rompedor, pero sí hay un descomunal número de añadidos que hacen que la experiencia resulte fresca a pesar de que el título se mueve en idénticos patrones y conceptos que su predecesor.
No hay nada en la faceta jugable de Bioshock 2 que resulte particularmente rompedor, pero sí hay un descomunal número de añadidos que hacen que la experiencia resulte fresca a pesar de que el título se mueve en idénticos patrones y conceptos que su predecesor.
¿Qué repite? La sensación de ser un shooter visceral y tremendamente inmersivo para el jugador, y especialmente la posibilidad de enfocar el combate como nosotros deseemos sacando partido de todos los elementos del escenario, y de nuestras diferentes habilidades para que los enfrentamientos transcurran tal y como los tenemos en la mente.

Somos las Piedras que Pavimentan el Camino –Armamento-
De acuerdo, somos uno de estos gigantescos buzos. ¿En qué se traduce esto a efectos del combate? En primer lugar tras jugar al primer Bioshock podría dar la sensación de que en la segunda parte todo iba a ir sobre ruedas en términos de dificultad: Sin embargo esto no es así en absoluto, y el videojuego vuelve a tener una oposición alta por parte de los enemigos incluso en el nivel medio de dificultad.
De acuerdo, somos uno de estos gigantescos buzos. ¿En qué se traduce esto a efectos del combate? En primer lugar tras jugar al primer Bioshock podría dar la sensación de que en la segunda parte todo iba a ir sobre ruedas en términos de dificultad: Sin embargo esto no es así en absoluto, y el videojuego vuelve a tener una oposición alta por parte de los enemigos incluso en el nivel medio de dificultad.
¿Se deberá a que somos un modelo Alfa de Big Daddy? Difícil saberlo, pero lo que sí es cierto es que si no escogemos nuestros plásmidos y armas con atención, y si no empleamos los botiquines y reparaciones de salud con criterio vamos a durar un abrir y cerrar de ojos en las duras calles de Rapture. Este fue uno de los elementos identitarios principales del videojuego original, y alegrará profundamente al usuario el saber que no se ha perdido en absoluto de cara a la secuela.
Lo que sí se ha perdido, y es una verdadera lástima, es el sentido del ritmo que tenía el primer título de las series. Es difícil describirlo, pero daba la sensación de que Ken Levine y compañía se lo tomaron con calma a la hora de exponerlo todo, con una jugabilidad que premiaba tanto la exploración, como la aventura y resolución de puzles, lógicamente manteniendo la acción algo por encima del resto de elementos. De Bioshock 2, sin embargo, no podemos decir lo mismo, y como ya hemos adelantado anteriormente volvemos a insistir en que es mucho más directo, con combates sin tregua prácticamente durante toda la aventura.
Prácticamente en cada nueva habitación que descubramos habrá algún reto que superar empleando las armas o los plásmidos, reduciéndose notablemente el aspecto de la exploración y la sensación aventurera, y por si fuera poco el Respawning de las criaturas cuando volvemos sobre nuestros pasos es premeditadamente abusivo para que prácticamente no haya un momento de respiro ni tan siquiera en las estancias ya visitadas.

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