sábado, 27 de febrero de 2010

Napoleon: Total War

Señores de la Guerra
Lo mejor de Empire vuelve a ser, como en la mayoría de los Total War, la decidida apuesta de sus responsables por ofrecer infinidad de contenidos para una saga que, entrega a entrega, ha traído consigo incontables horas de un entretenimiento de una calidad pasmosa.

Entre las opciones de un solo jugador contamos con los Tutoriales de Guerra Terrestre, Guerra Naval y Campaña, así como con las clásicas Escaramuzas, en esta ocasión llamadas Batallas de Napoleón. Aquí el componente estratégico no existe, quedando todo reducido a nuestro valor táctico a la hora de gestionar las tropas de las que contaremos, sin posibilidad de ampliarlas o personalizarlas.




Dentro de éstas podemos encontrar la de Trafalgar, Waterloo, Ligny, Dresde, Austerlitz, Borodino, Lodi, Arcole, la del Nilo y, por último, la Batalla de las Pirámides. Todas ellas se desbloquean progresivamente, y al comienzo sólo contaremos con acceso a las de Lodi y Arcole, ambas en el norte de Italia.

La primera, contra los austríacos, tuvo lugar en 1796, y se convirtió en uno de los grandes hitos del mito napoleónico. La segunda, Arcole, se libró también en 1796 aunque a finales, y supuso el flanqueo del las tropas napoleónicas a las del general austríaco Alvinczy. Esta última trae consigo el punto crítico del puente que separa las dos mitades del escenario y que se acaba convirtiendo en el elemento táctico primordial.

El resto de las citas militares son puntos todavía más importantes de la historia de Napoleón Bonaparte, con citas como las mencionadas –Trafalgar, Waterloo, Austerlitz, etcétera- que están recreadas con gusto por el detalle y con el rigor histórico que caracteriza a Creative Assembly.
Una vez más se premia la diversión sobre el realismo, sin embargo están muy cuidadas las representaciones orográficas de los campos de batalla, y también los números de tropas con las que contamos nosotros y los enemigos –siempre en proporción, claro-, para que medirnos contra prusianos, rusos, ingleses o mamelucos sea siempre veraz a la par que divertido.

La Fuerza de la Coalición
Son, sin embargo, las campañas donde realmente el videojuego muestra su profunda jugabilidad en todo su esplendor, y es que es aquí donde los Total War manifiestan con mayor claridad su compromiso con su ímpetu por aunar estrategia por turnos en dos dimensiones, y táctica en tiempo real de corte tridimensional.
Las opciones son las de afrontar las Campañas de la Coalición, o las de Napoleón, estando en ambas opciones igualmente cuidadas. Por gozar de menor peso empezaremos por las primeras, con cuatro facciones de entre las que escoger: Austria, Reino Unido, Prusia y Rusia, todas ellas de inicio en 1805.




Por lo que hemos podido comprobar por su situación geográfica quizá la campaña austríaca sea la de mayor nivel de oposición, puesto que se encuentra rodeada por otros países y con una muy escasa salida al mar. Los británicos, por ejemplo, sacan partido de su insularidad, y salvo el peñón de Gibraltar el resto de sus posesiones están rodeadas por mar y ajenas a cualquier tipo de conflicto directo.
Como siempre en las series Total War podemos escoger entre condiciones de victoria históricas o de dominio mundial. ¿En qué se traduce esto? La personalización de la experiencia es total, y es que podremos optar entre conquistar y después defender 20 regiones que se nos especificarán en los tipos de partida histórica, mientras que en las de dominio mundial son 60 las regiones a someter, aunque con libertad total mientras mantengamos nuestras posesiones iniciales. En ambos casos el último turno será el de finales de diciembre de 1812 para todas las facciones a excepción de la prusiana que cuenta con un año más.


Todo lo que hagamos en estas cuatro campañas se mueve dentro de los habituales patrones de las series Total War, de este modo tendremos un nivel de dificultad de cuatro posiciones para la campaña, y otro nivel para las propias batallas; dividiéndose una vez más claramente la experiencia entre el tiempo que pasaremos gestionando recursos, reclutando tropas y construyendo y mejorando nuestras regiones en el estilo por turnos en el que más tiempo invertiremos, con el tiempo que pasaremos combatiendo en tiempo real sobre el mapa tridimensional.


“Decían que Italia Nunca Sería Conquistada”
Las cuatro campañas napoleónicas se dividen en estilos muy similares a las de la Coalición, aunque moviéndose en períodos de tiempo todavía más breves. Tradicionalmente en los antiguos Total War los turnos dividían los años por la mitad, con uno para verano y otro para invierno por cada uno. Sin embargo de unas entregas a esta parte el tiempo que cubren sus campañas es mucho más reducido y en Napoleon: Total War, por ejemplo, los turnos suponen sólo dos semanas cada uno.


Con el Tutorial cubriremos la juventud del corso durante los años 1778 al 1793, y será aquí donde comenzaremos desde la isla de Córcega con las instrucciones más básicas de cómo manejarnos por un título de la saga. Los habituales de la franquicia no encontrarán utilidad alguna a este prólogo puesto que los cambios que supone la entrega Napoleon sobre sus precedentes son minúsculos. Sin embargo toda esta parte será muy recomendable para los que con este episodio se acercan por primera vez a la IP de Creative Assembly.

Análisis: Aliens vs Predator

Tras un silencio de largos años, los marines vuelven a abrir fuego contra depredadores y alienígenas. Las dos propiedades intelectuales de FOX miden sus descomunales fuerzas extraterrestres una vez más en un videojuego para PC que nos recupera lo bueno de su variadísima y devastadora jugabilidad shooter.



Aliens vs Predator es un muy buen juego de acción en PC, con tres campañas bien diferenciadas y que funcionan muy bien por separado, además de contar con un multijugador que está a la altura de lo que podíamos esperar de las series. De hecho la versión de compatibles, la que nos ocupa, es con diferencia superior a la de consolas. Quizá no sea el mejor shooter en primera persona del año, eso es seguro, pero es un entretenimiento que nos deparará muchas horas de terror, acción y gadgets.



Triple Dilema –Historia-
Como el lector a estas alturas ya sabrá, las series Aliens vs Predator tal y como las conocemos dieron comienzo a finales de los 90 tras una serie de videojuegos en 2D para arcades y recreativas ciertamente mediocres. Ya en esta primera versión convertida en shooter tridimensional se establecieron las principales características del programa, y una de las más características fue siempre la de las tres campañas para cada uno de los tipos de personaje.

Eso se mantuvo inalterado en la segunda parte y vuelve a ser santo y seña de esta tercera, y es que de nuevo tendremos un Modo Historia para el personaje del Marine, otro para el del Alien y otro para el Depredador. Todos ellos muy diferenciados en cuanto a guión y posibilidades jugables.
Por ejemplo en el del marine encontramos un corte fuertemente marcado por el terror, y también por el homenaje casi constante a la película Aliens, segunda parte de las series cinematográficas que era precisamente la entrega de la saga que más apostaba por la acción. En este nuevo videojuego seremos un soldado de las fuerzas humanas, y llevaremos a cabo los típicos encargos de esta clase de videojuegos –reúnete con miembros del pelotón, activa fuerzas eléctricas, etcétera-.


El Alien, por su parte, da comienzo en unas instalaciones científicas a modo de tutorial, donde tras dar los primeros pasos y aprender cómo se maneja daremos nuestro primer golpe encima de la mesa liderando una revuelta con la Reina Alien como principal comandante para acabar con todo y con todos.

En última instancia tenemos también la campaña depredador, en la que como un soldado más de este organizadísimo ejército alienígena deberemos llevar a cabo diferentes misiones para nuestros superiores. Los gadgets y su sofisticada tecnología es santo y seña de la criatura a la hora de enfrentarse con marines y Aliens, de modo que el manejarlas correctamente será uno de nuestros primeros deberes en su verde y escamoso pellejo.
La historia no es especialmente buena en ninguna de las tres campañas, los diálogos no son inspirados, las misiones no particularmente interesantes y los puntos en los que las tres campañas convergen da la sensación de que pudieron haber sido mucho mejor tratados en términos de guión. Siendo honestos con el guión de Aliens vs Predator podemos decir que éste hace los deberes por las justas para ponerse al servicio de la acción, lo verdaderamente importante en este videojuego.

La Presa Perfecta –Humanos-
El menú de Aliens vs Predator es meridianamente claro a la hora de ofrecer sus posibilidades, dividiéndose éstas claramente en cuatro: las tres campañas y la vertiente multijugador.




Lo más positivo del videojuego, y lo que eleva su puntuación jugable hasta alcanzar el 8, es que estos cuatro pilares jugables son increíblemente diferentes entre sí, y pese a que algunos de ellos podrían haber tenido algo más de trabajo a sus espaldas –especialmente los Aliens, los más débiles en cuanto a diversión-, lo cierto es que el conjunto tiene el suficiente empaque y cohesión como para resultar francamente recomendable para quienes disfrutaron de los clásicos.


Así pues con los Marines disfrutaremos de una experiencia muy cercana al terror. El videojuego aquí sigue siendo de acción, sin embargo es con los humanos con los que somos la presa y no el cazador, y Rebellion se recrea recordándonos constantemente que estamos a merced de las dos especies alienígenas, jugando con nosotros en todo momento, y sacando un extraordinario partido de las posibilidades del escenario.



Las armas son las tradicionales para los humanos, con todo lo que puede esperarse del arsenal de un ejército futurista: Rifles de pulso, lanzallamas, lanzagranadas, bengalas con las que iluminar el camino, etcétera. Sin embargo la verdadera reina de las armas es, sin duda, la del detector de movimiento; el más potente propulsor de la sensación de tensión que atesora el videojuego para los humanos.


El sonido seco y rítmico que emite el aparato al refrescarse es la sensación de tensión perfecta, y los agudos y angustiosos pitidos que van en aumento con la cercanía de las criaturas acompañados de los puntos brillantes en la pantalla construyen un feeling que en ocasiones roza lo insoportable.



En el lado de los marines es quizá donde el título es más redondo, y es que el nerviosismo en el jugador será patente casi en todo momento, construyéndose una atmósfera sensacional basada fundamentalmente en la debilidad del personaje al que encarnamos. La campaña marine es para los sufridores, y si bien puede pecar de resultar algo reiterativa con lo que vimos ya en los dos primeros títulos de las series, lo cierto es que es violentísima, terrorífica y tiene dentro de sí algunos sustos de los que hacen época.



La Más Mortal de las Especies –Aliens-
Las tres campañas son ciertamente cortas, y pueden ser superadas en una cifra de horas que oscila en torno a las 6 si somos avezados usuarios de shooters, o algo más si no somos tan habituales. La presencia de los Aliens en este sentido no es un cambio, y se mueve entre patrones de duración similares, aunque lo cierto es que es, como ya hemos adelantado, la más floja de las tres campañas.




Primeramente la narrativa tiene serios problemas a la hora de trasladar una historia que pueda despertar algo de interés teniendo en cuenta el corte tan poco “comunicativo” de sus protagonistas, sin embargo Rebellion consigue sacar adelante un problema aparentemente tan serio, y logra “salvar los trastos” saliendo medianamente ileso del trance a pesar de que su solución no pasa de lo puramente genérico.


El mayor problema de la campaña de los Aliens se deriva, sin embargo, de su jugabilidad, la parte más importante. Su corte de acción directa y cuerpo a cuerpo suena aparentemente genial como contrapunto al terror de los marines y al sigilo de los depredadores, y lo cierto es que como soplo de aire fresco es fantástico, sin embargo sus dinámicas no acaban de funcionar.


El Enemigo Entre las Sombras –Depredadores-
Todas las campañas cuentan con cuatro niveles de dificultad: Fácil, Medio, Locura e Infernal. Quizá la de los depredadores sea el tipo de juego más fácil de los tres, puesto que con los enormes gadgets y la posibilidad de emplear el sigilo lo cierto es que podemos superarla sin grandes aspavientos.





Probablemente este sea también uno de los problemas del videojuego en su modalidad individual, la falta de equilibrio entre las tres campañas. La tensión de la humana no tiene competidor, la Depredador es, con diferencia, la más sencilla, mientras que la de los Aliens es la más floja desde el punto de vista cualitativo.




Los depredadores son algo así como un videojuego de sigilo como podría ser Metal Gear Solid o Splinter Cell –salvando las distancias, lógicamente-, sólo que con una virulencia y unas ejecuciones cuerpo a cuerpo terriblemente truculentas.


Así pues con esta especie tendremos un enorme arsenal de armas y gadgets con los que pasar desapercibidos y acabar con nuestros enemigos de la forma más eficiente posible. Con esto no quiere decir que el Depredador no sea una bestia devastadora en el cuerpo a cuerpo o en uso de armas de fuego, sin embargo lo mejor con él es tratar de separar a nuestros enemigos de uno en uno e ir acabando con ellos poco a poco. Con ejecuciones silenciosas.

Las posibilidades son amplias, y desde observar a nuestros enemigos con el camuflaje visual desde las copas de los árboles hasta acabar con ellos con nuestra visión especial térmica y el lanzamiento de disparos, lo mejor de los Depredadores es la amplitud de opciones con las que cuentan.

Algunos usuarios le achacarán seguramente que en algunos escenarios hay menos margen de cálculo y táctica de lo que debería, sin embargo si su experiencia careciera de un cierto componente de imprevisibilidad no sería un videojuego, con lo cual en la redacción no lo hemos considerado un defecto particularmente problemático.



El Depredador, en definitiva, es divertido pese a que puede resultar algo costoso el hacerse con su control; y planear los saltos a realizar, ejecutar a nuestros enemigos en silencio o, como último recurso, vaciar los cañones de nuestros hombros para acabar con ellos de la forma más aparatosa posible consolida una unidad muy divertida.


Sin embargo lo mejor de todo esto es que con estas tres campañas tan diferenciadas el videojuego consigue una sensación de frescura que de otro modo le resultaría imposible a pesar de contar con diferentes modos historia. Son tres campañas, sí, pero cada una de ellas muy diferente de la otra, casi como juegos distintos, y ahí está el verdadero triunfo del título.

Prison Break - Pc- Ps3 - X360

Acción, infiltración y rescate, la exitosa serie televisiva propaga su conspiración al videojuego.
---------------------------------------------------------------------------------------------



Los aficionados de Prison Break están de enhorabuena, y es que Scofield, Burrows y compañía tendrán su propia versión virtual. La serie de FOX se convierte en videojuego, y nos trae su primera temporada con una original vuelta de tuerca a su concepto.



El Final del Túnel
En el videojuego de Prison Break seremos Tom Paxton, un agente de La Compañía que es enviado a la prisión estatal de Fox River para averiguar todo lo que rodea a Michael Scofield. ¿Quién es Scofield? A parte del protagonista de la serie es también un brillante ingeniero que se ha visto envuelto en un desconcertante robo a un banco que, aparentemente, no tenía motivo alguno para perpetrar.



El título que nos ocupa se desarrolla íntegramente en torno a la primera temporada de la serie, añadiendo un arco argumental totalmente inédito al que conocemos del programa de televisión. Así pues ya desde el comienzo, y siempre en el papel de Paxton, comenzaremos a tener relación con Scofield, y será desde el viaje en autobús inicial con los dos personajes como iremos desentrañando más y más de la fascinante historia de Prison Break.
En la cárcel tendremos infinidad de acciones que realizar, y todas ellas muy diferentes y diversas. Por ejemplo hay una suerte de Club de la Lucha clandestino que está apoyado por los guardias, y en el que podemos entrar siempre que deseemos para desbloquear nuevos elementos así como dinero con el que adquirir mejoras o tatuajes para nuestro personaje.



Podremos también pelear a modo de práctica con C-Note para estar preparados para los abundantes combates que habrá en el videojuego, y sobre todo deberemos prestar mucha atención al sigilo puesto que será fundamental en un videojuego de estas características. ¿Si tratamos de pasar de incógnito y nos capturan? Accederemos a vertiginosos QuickTime Events que decidirán si somos o no apresados.


Por otra parte sus responsables se están tomando en serio todo lo que se refiere a la fidelidad con el material de base, y no sólo están trabajando seriamente para ser muy respetuosos con el guión, sino que también lo serán con el aspecto físico de los personajes. Todos los actores principales de la serie han cedido su imagen y voces –en la versión original- al videojuego a excepción de la Dra. Sara Tancredi, con lo cual el conjunto resultará cuanto menos fidedigno.

Prison Break llegará a las tiendas de todo el mundo en un momento todavía por determinar del presente año 2010. Con él tendremos para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 la aventura de los presidiarios más famosos de la televisión.

Left 4 Dead 2














Dawn of the Dead
Las campañas de Left 4 Dead 2 son uno de los elementos en que más se mejora el videojuego original. El trabajo que denotan es muy superior en todos los sentidos, y si bien su propuesta narrativa es tan escueta como en el primer título, lo cierto es que la mejoría en el diseño de escenarios y en el sentido del tempo ayuda a que las cinco partes de las que se compone el Modo Historia sean uno de los puntos fuertes del título.
Las cinco campañas van perfectamente enlazadas entre sí aunque apenas recibiremos datos de unas u otras, y una vez más descubriremos mucho más de la historia si prestamos atención a nuestro alrededor, puesto que el escenario deja muchas pistas sobre lo que ha ocurrido en cada lugar.
Combate Masivo
Si las cinco campañas presentan una línea muy similar a lo que pudimos ver en el Left 4 Dead original, aunque con una mejora muy seria a sus espaldas, idéntica conclusión se puede extraer del modo versus que no ofrece grandes cambios salvo un sensible aumento en los números.




Es precisamente esa la sensación que transmite la secuela en todo momento. Se trata de un más y mejor al que no pondríamos demasiadas objeciones si ofreciera algún contenido nuevo salvo armas y campañas, y contra el que tampoco pondríamos pegas si hubieran dejado pasar más de un año desde el lanzamiento del primero.



Las incorporaciones vienen de las armas. Se ha incrementado notablemente el número en lo que respecta a las de fuego, y se han añadido las de cuerpo a cuerpo de un enorme poder destructivo. Hachas, motosierras o cuchillos se cuentan entre las incorporaciones más clásicas, con guitarras o sartenes entre las más descacharrantes; todas ellas para ampliar una faceta francamente desatendida en el original.